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辦公大廳裡從一開始的議論紛紛,變為現在的爭論。
熊貓軟體的員工向來是敢提不同意見的,這是李樹給他們的權利,而熊貓軟體的產品之所以受歡迎,和這種氛圍有很大的關係。
李樹幹脆沉默不語,搭臺讓員工們辯論,他要從激烈的辯論裡,聽出員工們的高見。
他相信所謂的波克定理,即只有在爭辯中,才可能誕生最好的主意和最好的決定,無摩擦便無磨合,有爭論才有高論。
正方認為要堅決要搞遊戲,反方認為堅決不能搞遊戲,派別就此誕生。
大概是長期按部就班而且壓抑的程式設計工作,讓這些文縐縐的員工爆發了血性,聲音相當大,讓大家大跌眼鏡。
反方員工認為,目前華夏國內對遊戲產業是消極態度的,遍佈各地遊戲廳被視為洪水猛獸,是藏汙納垢的地方。
聽到這裡,李樹內心感嘆,公司招的這些熱血青年裡,三觀正過頭的人實在是太多了,這個年代能接受高等教育的年輕人,大都有崇高的理想。
反方認為遊戲影響學生的心智和學業是顯而易見的,而且向有關部門建議關停遊戲廳和電腦室的家長不在少數,在這樣的背景下,搞遊戲是絕對沒前途的。
反方還認為,現在外國遊戲的強勢背景之下,華夏的電子遊戲根本沒有生存的空間,根本不值得去硬碰硬。
正當反方以為自己佔盡優勢的時候,正方有人無所畏懼的站起來發言。
正方員工認為電子遊戲最大的受眾——年輕人,對遊戲趨之若鶩,變著法的去接近遊戲,這是不可抵擋之勢,目前遊戲產業也是經濟建設的一部分,還丟擲了當下流行的“一切以經濟建設為中心”的高論。
正方有個叫丁全的員工高瞻遠矚的認為,遊戲產業的本質是娛樂業,遊戲的本質是一種產品,而且是一種文化現象。
他說,如果長期只有外國遊戲,而沒有華夏自己優秀的電子遊戲,華夏將長期在外國娛樂業裡佔據弱勢地位,甚至是跪在外國娛樂業面前,這不利於國民自尊的建立。
放棄遊戲產業之後,國民的思維方式潛移默化的被同化,未來遊戲產業要發展,根本不會有機會了。
丁全的觀點讓李樹眼前一亮,這個文弱的其貌不揚的白淨員工,竟然能看到這一點,只能說員工多起來,總會湧現人才。
從人力資源模擬器介面來看,丁全的簡歷沒什麼亮點,就是燕京理工大學程式設計門類的應屆畢業生,能力並不突出,僅僅是及格線的水平。
然而在其簡歷的興趣愛好這一欄,他自稱熱愛電子遊戲,李樹暗想,遊戲策劃的第一個可用之人產生了。
然而,正方勢單力薄,迅速被反方的口水淹沒,反方眾人紛紛罵丁全的歪理邪說,認為丁全是逆著大勢胡說。
大多數熱血青年並不知道,所謂的大勢,往往會和他們所想反著來,華夏的遊戲產業的確經歷過有關部門的抑制,不過在看清形勢,轉變思維之後,遊戲最後變成了國家大力扶持的產業。
辯論的結果讓李樹得出了一個平衡的結論:要發展積極的、優質而有內涵的,符合華夏優秀文化價值觀的遊戲,而且要建立相關的防止沉迷機制,使遊戲成為家長所能接受的娛樂方式。
在爭得不可開交的時候,李樹拿出早已準備好的擴音器宣佈辯論終止。
“丁全同志說得好,遊戲的本質是一種消費的工業產品,隨著國內的經濟發展,終有一日,遊戲不再會是洪水猛獸,而將是華夏文化的一部分。
“我們現在做的是一款優秀的有內涵的,能夠弘揚華夏優秀文化的產品,如果我們足夠優秀,那才會被正視。”
這番言論,讓反方的員工有些懊惱,有人小聲議論說既然要
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