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搞,那辯論還有個球用,直接安排任務就好。
李樹微笑道“這不是立牌坊,而是告訴世人,熊貓軟體的遊戲,和其工業產品一樣優秀。”
這場在其他人看來沒有必要的爭論,在李樹看來相當有必要,他不但對遊戲有了全新的理解,也明確了自己要做什麼遊戲,而且李樹在爭論中發發覺了公司能夠參與遊戲策劃的員工,這並不是在浪費時間。
李樹隨即把丁全叫到辦公室詳談起來。
丁全果然是發燒級的遊戲迷,把目前世界的遊戲前沿動態全都介紹出來。
目前世界遊戲以日本和米國最為強勢,除了電腦遊戲,還有當下更廣泛的遊戲主機。
李樹暗想,看來搞遊戲,不僅僅是要搞軟體,還要搞硬體,遊戲主機這個領域絕對不能放過。
在聽著丁全介紹的時候,李樹鬱悶的是自己前世活在一個遊戲行業相當發達的年代,卻對其一無所知,現在只能摸著石頭過河,感覺錯過了一個絕佳的金手指一樣。
聽下來,目前最先進的硬體,僅僅支援2d遊戲,3d遊戲還不是主流,其中有大量的技術障礙還要攻克,不過可以預見的是,未來將是3d遊戲的天下。
之前李樹在研發眼球輸入裝置的時候,產生了一個附加的技術,即透過密集的鐳射點陣生成的動態訊號,在裝置上動態3d影象採集,這種技術,李樹經過分析能夠利用在電影特效上,而且已經經過使用驗證。
現在這個技術,又可以運用在遊戲領域了。
不過目前看來,這種技術要真正運用在1994年的遊戲上,還有些為之過早,首先是程式上的障礙,其次是執行硬體的障礙。
要讓有序程式成功驅動所採集的3d影象,程式碼量直線攀升,而且要專門針對遊戲設計重新創造一個編輯軟體才行,而目前消費級電子產品其消費屬性,決定了其要壓縮效能、成本才能以顧客所能接受的價格銷售。
思來想去,李樹還是最終把振藍的第一款遊戲定義為2d遊戲,與此同時,李樹還要發發展振藍自己的遊戲主機,而不僅僅把範圍限定在電腦遊戲上。
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