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重看,而是選擇了進入遊戲。
劇情,交代得很快,當一段國王要求賽特前往東方尋找“戰爭不敗之法”的劇情結束後,賽特正式踏上了旅途。
由貴芽衣的動作非常迅速,作為職業評論員,她很清楚,這種rpg的所有要素,50%都集中在戰鬥裡,30%集中在夥伴的更新上,20%才是劇情和其他系統。距離下一次fami通發售還有一週,這一週,他們必須吃透這個遊戲。
戰鬥的畫面剛進入,所有人眼睛都亮了亮。
不是採取的以往2d遊戲左右互搏的戰場分部格局,而是採用背檢視。這種視角更容易讓人身臨其境。
攻擊,防禦的圖示,很容易被認出來,法術更加好認,就在這時,澤口俊介眼睛猛地一亮,立刻做了個“停”的手勢。
“看這裡!”他的表情,已經完全嚴肅了起來,他指著賽特頭上的數值條沉聲道:“上面,綠色代表血條,這我們都知道。但是,下方為什麼是藍色?”
“這並不是我們熟悉的mp,而是我們從未見過的東西。”由貴芽衣只是眯眼看了一看,眼睛同樣亮了起來:“技能值?這個技能值的表現形式非常奇怪,並不是一整條。你們仔細看,這是一把劍,這把劍是西洋劍,分為三節。”
這恐怕是一些玩家看到就會說:哦,我懂了。但是外行看熱鬧,內行看門道,就這一個小東西,在在場的人眼裡,體現出來的東西完全不同。
不等他們考慮,電視上,已經出現了一個解說的聲音和圖示。
“雲和山的彼端中,各位角色的能量並不只是mp,俗稱的魔法值。而是很多角色都有他固定的能量方式。”
“比如賽特,他使用的是技能值。這個技能值一把分為三節卻連在一起的西洋劍表示。每一節,我們稱呼它為‘一格’,賽特的技能,有的是一格技能值就可以釋放,有的是兩格,三格的是威力最大的技能。但是,並不是說三格技能就最強。畢竟技能值存在一個‘蓄氣’的週期。”
“一格技能釋放快,甚至有的還能增加怒氣。當然這種技能非常難得,需要玩家自己去探索。兩格技能值的技能是一格中庸的技巧,威力不俗,技能積累也不慢。而三格,威力極大,積累卻慢。賽特每次閃避,暴擊,都會關乎技能值的增長(在屬性相關面板中有屬性關聯提示)什麼時候用什麼技能,都是對玩家的一次考驗。友情提醒:一直積累三格技能,很可能造成技能沒放出來已經被團滅的結局。”
“雲和山的彼端難度並不小,boss戰難度相當大,一直積累三格技能會使全團血量被壓低,最後治療角色都無法補起來的殘局。每次戰鬥後,mp職業的角色會緩慢增長,而mp之外的角色,比如技能值使用角色,怒氣值使用角色,‘標記’使用角色會持續降低。另外,所有角色有共通的‘怒氣值’,當達到max時,就可以選擇釋放的絕技——以上提示,附著於遊戲介面右下角的問號之中,玩家可以隨時檢視。”
簡單嗎?
如果2015的玩家來看,就算非專業人士,絕對會說:這不就是wow聖騎士的聖能槽嗎?標記?lol裡的奶大力?怒氣值?你是戰士還是蠻王?
這些東西,在日後可謂司空見慣。但是現在,這就是絕對沒有見過的東西!
這裡面,出現了兩種思想。第一種,是“絕技”思維。瞭解電子娛樂歷史的都知道,絕技槽這個日後看起來爛大街的東西,實際上是一種靈光一閃的絕妙創新!創新者不是別人,正是格鬥天王snk公司。
在snk之前,根本沒有“必殺技”這一說,街霸都是一拳一腳的實戰,到了snk手中,格鬥,才真正地流行了起來,隨後,這個設定被推廣到了一個又一個遊戲中。根本不限於街機格鬥,甚至街
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