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滿螢幕都是遊戲性的現在,還沒有意識到劇情的重要。現在,我們就要成為吃螃蟹的人。”蕭枸頓了頓,“對了,我們吃了幾次螃蟹了?”

這次連喬宏都忍不住笑了。

“我們一直在吃螃蟹!”會議室鬨笑,“海鮮大餐!”

蕭枸攤手:“沒關係,等我們有錢了,我們就不吃螃蟹,改吃滿漢全席了。現在我們公司小,只能靠吃螃蟹才能勉強度日了。”

喬宏笑著提醒:“好了,別耍寶了,嚴肅點。”

蕭枸右手握拳放在嘴唇邊乾咳一下:“我繼續講解一下互動式電影遊戲的內涵。”

互動式電影遊戲,本意是用電影化的敘事風格來講述遊戲劇情,玩家在遊戲中會遇到幾個分支選項,這些選項會影響結局,這樣的遊戲,會讓玩家有更強的代入感。

雖然蕭枸前世的一些遊戲媒體表示互動式電影遊戲就應該儘可能減少遊戲性,增加CG片段,甚至直接讓真人出境。但遊戲廠商和大部分玩家則認為,互動式電影遊戲的核心還是遊戲,遊戲性也是不可缺少的。遊戲媒體所說的那種,應該叫“互動式電影”而不是“互動式電影遊戲”。

蕭枸也是這麼認為的。

如果不強求一定要有電影畫質,蕭枸前世社會的第一款互動式電影遊戲同時也是一款射擊遊戲,之後大賣的互動式電影遊戲也加入瞭解密、射擊、格鬥或者RPG冒險的內容。

前世的仙劍系列可以說是角色扮演類冒險遊戲,它仍舊需要刷怪和打bos,還加入了走迷宮和解密元素。不過仙劍鐵桿玩家都清楚,重複的刷怪升級攢裝備並不是這個遊戲的可玩之處,大部分玩家玩的都是“劇情”。

遊戲廠商顯然也是明白這一點,所以仙劍系列遊戲,可以透過修改存檔的方式讓角色一刀999,省略升級打怪的繁瑣,讓玩家可以專心劇情。

蕭枸考慮,仙劍系列遊戲沒有做成互動式電影遊戲的原因除了當時互動式電影遊戲還很小眾之外,資金和技術達不到也是重要問題。

其實蕭枸原本想讓仙劍系列在可以選擇劇情的同時,也加入魂系遊戲的特徵,但喬宏得知什麼叫做魂系遊戲之後,就把蕭枸的意見打回了。

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