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魂系遊戲是格鬥遊戲的一種,但它大幅度增加了遊戲技巧性,如果玩家不好好觀察敵人動作,不熟練運用角色幾個攻擊動作,那麼就算小怪也能三刀將玩家帶走。

這種遊戲做好了的確是能得獎的,但現在紅狗考慮的是人氣,擁護紅狗的玩家又大部分是手遊玩家,雖然這麼說可能有點歧視的含義,但是許多隻專注於手遊的玩家的確是手殘黨,蕭枸一下子將遊戲難度提得太高,會勸退許多人。

因此最終蕭枸和喬宏商量後決定,第一款遊戲做互動式電影遊戲。雖然遊戲中有養成,有收集,有小怪和BOSS,打鬥動作和畫面也可以很漂亮,但遊戲技能儘量簡化,除了劇情怪之外,其他小怪都不是主動攻擊型別,甚至在一週目之後開放“劇情模式”,即官方給開掛,讓玩家能專注於探索劇情,不為bos和小怪所苦惱。

至於為什麼不一開始就開放官方掛,當然是他們還想炫耀一下自己戰鬥畫面和戰鬥系統,為以後做專門的格鬥遊戲練手。

也就是說,這個遊戲的遊戲系統所花的資源投入很少,紅狗要賣的就是劇情和畫面。

仙劍系列的劇情還是很不錯的,不然也不會感動了許多人,成為許多人心目中的神作。但因為年代限制以及創作者的性別限制,時隔許多年後再看,玩家們就從劇情中挑出許多不喜的點。

特別是女玩家,對於女主角們輕易的愛上男主角都十分不爽。

一些男玩家也吐槽反派除了統一世界之外,能不能有點新奇一點的理由。

這一點,仙劍四和古劍一的反派就博得了許多人的同情,甚至反派人氣一度超過了主角。

即使蕭枸秉承著“你在做壞事的時候,就沒資格博得別人同情”的理念,但他也知道許多人都更喜歡更有內涵的反派。這反派可以是有自己苦衷,也可以是被逼成這樣,還可以是本質上壞得但是壞得有格調得讓玩家們跪下喊666。

至少,他們得有一張好看的臉。

總而言之,為了襯托玩家們一路推關這麼苦逼,如果反派BOSS是個傻逼,玩家們會有一種自己也是傻逼的憋屈感。

為此,蕭枸要求劇情一定要把仙劍系列的大BOSS們都往有逼格有理想有腦子方面寫,他還給仙劍系列定下了一個基調,那就是“宿命”。即無論是大BOSS還是主角,都是被宿命捉弄的人,他們無論怎麼掙扎,最終也無法逃脫宿命,想要逆天改命是不可能的。

蕭枸這麼一要求,仙劍一除了人物名字一樣之外,劇情就和他前世看到的劇情完全不一樣了。劇情策劃們絞盡腦汁,恨不得把肚子裡的壞水都倒出來,好讓玩家們都玩得捶胸頓足,肝腸寸斷。

其他組的人看到劇情組那一臉陰森森的笑容,忍不住腿肚子都在打顫。

這表情也太像是變態殺手了吧?他們到底在寫什麼?

當初稿呈上來之後,蕭枸和喬宏知道這群人為什麼發出那樣的笑容了。

遊戲背景設定為女媧補天之後,因為最後還剩個窟窿,所以每隔多少年,窟窿就需要重新修補一下,不然老天爺就要一直下雨。女媧留在地上的族人就肩負著補天的使命,換句話說,她們某一代如果出現返祖,即能變成蛇尾的現象,就說明這一代族人該去做祭品補天了。

這一代女媧族人趙靈兒在還是嬰兒的時候因為身體緣故,為了保命被陣法封印五十年,父母早已雙亡,被當做南疆公主,被南疆巫王收養後,被千嬌百寵的長大。

在喪心病狂的劇情小組筆下,年輕英俊沉默寡言且對趙靈兒非常好還可能會被玩家誤會對趙靈兒有好感的拜月教主原來是趙靈兒她親爹。五十年前天降洪水,本來該趙靈兒她娘去補天,但兩人私定終身逃了。

但趙靈兒他娘還是心繫蒼生,生

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