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還有外國的技術宅玩家和華國的技術宅玩家聯合起來,對哥譚市這個遊戲進行成本分析。他們從市面上現在能找到的遊戲進行對比。從貼圖到渲染,從戰鬥系統到最佳化,除了人物模型臉上的表情更加生動之外,包括NPC和NPC之間的聯動,都是目前遊戲已經實現的技術。在同一張地圖的前提下,紅狗增加的成本應該在劇情上。這次哥譚市的劇本肯定非常厚,厚到可以當一本長篇小說來讀。

所謂遊戲內容豐富,就是體現在劇情上。一般而言,這麼長的劇情其實會讓玩家們感覺厭煩。但紅狗非常聰明的選擇了不同的角色來從各個角度闡述他們想要講的故事。

從這一點上,可以看出紅狗的確在最初製作的時候生出把DLC免費賣的意圖。初期的六個角色所能看到的都是片面的哥譚,只有玩家玩過了六個角色,才會對這個城市有最基本的瞭解。至於高更深層次的瞭解,就要去玩三個正面角色了。這也是紅狗要求六個角色全結局通關之後,才能玩剩下三個角色的原因。

不從小角色的角度出發,玩家怎麼能感受到這個城市的黑暗和無奈?怎麼能感受到英雄們的偉大?

與其說哥譚這個遊戲質量高在豐富的劇情,不如說是高在構思。以小見大,逐步深入,這樣的構思非常適合構架一個系列遊戲的世界觀。看得出來紅狗很有野心,哥譚市只是一個遊戲系列的起步,以後還會有許多故事在哥譚市,甚至哥譚市之外的地圖上演。

其他遊戲廠商從哥譚市這個遊戲中獲得靈感,以後在做世界觀很宏大的遊戲的時候,就知道該從什麼角度出發了。

綜合所述,紅狗的開發成本的確控制在公佈的兩個億中。

“這還是把劇本、製圖等算成額外成本之後的成本核算,事實上劇本和美術素材都是紅狗自己完成,應該算工時成本,不能算額外成本。”這些技術宅們還額外提醒道,“不過我們考慮到新技術的研發成本,所以把這些工時成本算作額外成本。”

國內外玩家們紛紛聯合起來,希望撤銷這次反傾銷調查。國外一些不是玩家的人先支援國家,然後看著自己人一條一條的分析利弊之後,也忍不住覺得國家走了一步臭棋。

華國能出口的遊戲能有多少?就紅狗一家企業每年能製作多少遊戲?但是如果華國報復這次反傾銷,這一通亂拳會打死多少無辜的人?還是說,國家就是用這個藉口,要將貿易戰升級,大家在其他行業一起打一架?

這是吃飽了撐著嗎?大家和和睦睦不好嗎?這會造成企業多少損失?

蕭枸和喬宏商議之後,決定硬氣一把。的確現在喪失國外的市場,紅狗會少一大半收入。但是這個先河不能開。150億的罰款,紅狗給不起也不能給。即使國家說要為紅狗買單,他們也絕不要這一筆錢。

蕭枸原本很後悔,自己沒想到會出這種事。喬宏安慰道:“就像玩家所說的,這個遊戲劇情有洪荒多嗎?遊戲時間有洪荒長嗎?這一張地圖上的任務數量比起現在許多跟風做的開放式地圖的遊戲多了嗎?我們只是多設計了幾個人物模型,讓他們分角色體驗不同的任務劇情而已。對我們而言,包括後面三個英雄角色,都是同一個遊戲中不同的路線,根本不算補充內容,為什麼要拆開賣?這個理,我們是完全站得住的。他們反傾銷,只是看出了我們能威脅到他們的實力,想要施壓拖慢我們的發展速度而已。”

“沒有這次,也有下次。你應該慶幸,這次遊戲是講米國文化,比起我們之前的遊戲,更符合國外玩家的胃口,不然這次抗議聲勢不會這麼大。”喬宏道,“而且正如你所說的,砍掉了國外的利潤,我們公司只依靠華國的市場,也吃得很飽。現在我們還沒有計劃在國外建廠,只要我們咬死不認,他們也凍結不了我們的財產。再說了,就算我們把IP鎖

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