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簡單,簡單到紅狗遊戲的員工們都有些不適應。

遊戲中有劇情作為主線或者點綴,是從紅狗開始的。但現在大家都習慣了在遊戲中加入劇情之後,紅狗卻反其道行之,做一款幾乎沒有劇情的遊戲。

雖然員工們心裡有點忐忑,但他們已經習慣了對蕭枸的盲目信任。這種信任,只要蕭枸做的遊戲沒有失誤,就會一直延續下去。

看看刺客信條,明明許多人批評,說這個遊戲沒有深度。但是銷量還是比仙劍二和鏡花緣好。他們自己玩了之後,覺得三個遊戲都是好遊戲,但刺客信條就是可以反覆玩,比前兩個遊戲重複玩的時間更多,怎麼都不會膩。這其中的原因他們也說不出,就是覺得刺客信條好玩。

蕭枸好似就是詮釋了他之前的宣言,遊戲最初最終的目的就是好玩。劇情只是點綴,只是為了增加遊戲性的道具,而不是目的。

怪物獵人,大概也是一款沒有劇情也很有趣很好玩的遊戲吧?

紅狗遊戲的員工們剛結束網遊的製作,就開始投入蕭枸的新專案中,去設計各類怪物和各類道具。

在設計中,他們似乎逐漸明白了這款遊戲到底有趣到什麼地方了。

狩獵的過程,其實也是解密的過程。每個怪物都有不同的弱點,玩家們每一次狩獵都要開動腦筋,或許是屬性剋制,或許是道具運用,或許是卡地形……如果有隊友的話,野隊中,大家心照不宣的合作,也需要開動腦筋。

蕭枸的設計是,組隊是有必要的,但是組固定隊是不一定必要的。玩家們需要配合,但不需要固定和眼睛的配合。如果一個遊戲只有固定隊才能刷下去,那麼這個遊戲就失去了大部分可玩性。

設計怪物獵人的時候,蕭枸就很注重這一點。不同的玩家組合在一起有不同的玩法,大家不一定要學會相互配合,他們只需要做好自己的事,就能在團隊中發揮很大的作用。這樣的作用,在玩家們熟悉其他職業打法之後,會不斷上升。

比如你會在近戰纏住怪物的時候,在遠方打有硬直的大招。這就是最簡單的,最不需要相互溝通的大招。

至於用道具什麼的,玩家們只要熟悉道具的用法,在隊友們用道具的時候,就知道做相應的事,有些根本不需要思考。

比如怪物被閃瞎了眼睛,或者倒在地上,大家都知道湊近了瘋狂輸出;比如玩家設定了陷阱,其他玩家都知道把怪往陷阱裡引……

如果真有智障什麼都不知道,失敗也是很有趣嘛。至少在蕭枸眼中很有趣。

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