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幾乎是完全撒手不管的。即使蕭枸用貶低自己來為鏡花緣背書,仍舊讓一些玩家很猶豫。

反正他們可以等華國玩家玩了之後再看買不買嘛,遊戲又不是限量發售。

蕭枸知道國外玩家的顧慮。他們不像是華國的玩家,對鏡花緣系列有一種情懷上的加成,唯一擔憂的只是鏡花緣之前的表現力的確不行,跟紅狗的遊戲一比,就更加不行了。當蕭枸保證了鏡花緣的質量之後,華國的玩家就放開了顧慮,開開心心為自己的情懷買單了。

國外玩家沒有情懷濾鏡,自然對“陌生遊戲設計者”製作的遊戲有些猶豫。

不過,蕭枸相信,當他們看到了華國玩家的實況之後,絕對會忍不住買買買。因為這款遊戲,的確是太精良太優秀了。優秀的遊戲,是沒有國別之分的。就算沒有情懷濾鏡,這款遊戲也絕對會在遊戲史上留下濃墨重彩的一筆。即使有仙劍二珠玉在前,這款遊戲也絕對不會埋沒。或者說,本來張坦和吳浩宇的努力值得一個年度最佳,可惜遇上了十年磨一劍的鏡花緣。

鏡花緣系列,雖然是線性遊戲,但其中的遊戲元素非常自由,其中一些元素和系統,是蕭枸在接下來的遊戲中準備加入的,比如物理引擎和化學引擎。物理引擎和化學引擎是蕭枸上輩子開放式遊戲中已經在用的新的遊戲引擎。它們給遊戲賦予了變化,相當於在遊戲內部植入了一個小的編輯器,玩家們在遊戲中的行為,會引起遊戲內容和環境的改變。

簡單來說,就是在遊戲中,還原了一些現實中簡單的要素。比如火能點燃樹木和草叢,比如水能澆滅比較小的火焰,比如你搬不動的東西能夠用槓桿原理搬動等。當然,這些因素不會和現實一樣細膩,程式設計師只是寫了幾個小程式進去,沒有感慨所有的遊戲內容。但這也足以給玩家們許多新奇的體驗了。

比如鏡花緣系列中,武器是有耐久度的。這些本來網遊再有的元素,被引用到了單機中。而有的裝備的耐久可以去店鋪中或者用物品修理,有的“裝備”則是不可修理的。比如你用木頭附加了火屬性符咒,給敵人增加了火系傷害。戰鬥結束之後,你的桃木劍就完蛋了。

因為木頭被燒了,當然就完蛋了。玩家們再捶胸頓足嚎叫著損失了一件神器,也不能說什麼。

蕭枸玩這個遊戲的時候,有一種塞爾達的既視感。雖然很多遊戲都用上了這兩個殷勤,但塞爾達的自由元素應該是做的最好的。基於塞爾達是主機遊戲,鏡花緣是全息遊戲,全息遊戲設計的時候更復雜一些。而且老侯也只是有這個腦洞,剛做的時候有點保守,表現內容沒有塞爾達那麼豐富。但老侯僅僅是開了一個頭,就足以給遊戲中創造許多驚喜。

蕭枸早就琢磨著把塞爾達做出來。不過他不記得塞爾達是什麼內容了。畢竟玩塞爾達的時候,他就每天打獵做實物探險解密,公主是什麼主線是什麼bos是什麼,他完全不知道。不過現在看到了鏡花緣,蕭枸覺得,塞爾達做不做都無所謂了。因為塞爾達的表現力不在於它的劇情,而在於它所表達的那種自由度極高,和其他遊戲與眾不同的概念。

蕭枸犯了穿越者常有的思維固化問題,他完全不用等著做了塞爾達再做類似的玩法,明明可以把這些玩法融入他現在的遊戲中。

比如當初的口袋妖怪,如果加入了物理和化學“反應”,其表現力肯定不比塞爾達差。在這次刺客信條中,他也可以這樣做。比如放火燒個草堆什麼的,就挺有意思。最好把天氣因素也加入進來,如果玩家沒有看天氣預報,十分自信的選擇了火攻,結果大風大雨肯定會把玩家坑成狗。

蕭枸最喜歡把玩家坑成狗了,這才是他的同類嘛。

除了玩法之外,鏡花緣的劇情和人設表現力也是一如既往的優秀,不愧於以前老玩家所說的,鏡花緣系列全靠劇情

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