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打,悠閒的玩,是不可能的。這個遊戲就不讓你悠閒。

這倒不是說遊戲很肝,相反,對於肯動腦子的人而言,這真的一點都不肝。遊戲沒有等級壓制,全靠裝備。但最開始給你的裝備已經足以過當前難度的劇情,只要你肯在死過幾次之後動一動你的腦子,總結一下bos的行動模式。

如果你實在是懶得總結,也可以等著看大佬的攻略貼抄作業。如果你連作業都不想抄,只想隨便打打,那肯定就一直死在那裡,不可能過得去了。

看上去挺難,但只要有願意抄作業這種最低限度的努力,玩家要通關這個遊戲的門款又算不上高。

遊戲有兩種主要攻擊模式,一個是不要慫就是幹,靠攻擊回血,打得越多回得越爽;一個是不要幹就是慫,舉著盾牌無限盾反,bos一下我一下,硬生生將一個即時制動作遊戲變成N年前的回合制。

老實說,全息遊戲裡搞回合制還真的很罕見,蕭枸做的口袋妖怪都是即時制戰鬥,一個蕭枸製作前就多次強調其難度,以動作打鬥為賣點之一的遊戲,居然能玩成回合制,你說這哪裡難了?

如果是用鍵盤或者手柄,你還能說那麼多按鍵有點按不過來/把握不好時機/手速不夠,都全息遊戲了,喊技能名這點反應速度還是有的吧?技能名還能設定快捷語音。如果實在覺得喊出來太慢,也可以用老一套,意念來點技能按鈕。反正也就是盾反盾反盾反,設個最大的按鍵在那裡,死幾次就熟練了。

比起隔一層螢幕老是舉盾舉不對方向,現實中舉盾防衛是人類的本能,基本不可能失敗。

遊戲業內同行腦袋上燈泡一閃。原來難度還能這麼加?原來難度還能這麼降?這樣的感覺好像也蠻真實的,將怪物獵人的攻擊模式發揚光大了。技術好的人可以嘗試弱點攻擊無傷秒殺,技術差的人也可以把遊戲完成龜殼反擊回合制防禦戰,而且蕭枸的黑魂還鼓勵逃課。你可以藉助周邊的環境,做出許多陷阱。即使對bos,你可以卡bos的視覺盲區。

不用無腦堆血堆攻,不需要給bos一大堆控制技能,遊戲設計者動了腦子,讓玩家也動腦子,遊戲難度就達到了一個比較舒適的程度,就算有人罵難度,也會被噴回去——誰讓你玩遊戲不動腦子?抄作業都不會嗎?大不了你喝藥盾反玩回合制啊,也就是打得難看了一點,時間拖得長了一點。

遊戲小白:嚶嚶嚶,可是人家既懶得抄作業,也不想動腦子,還嫌棄龜殼回合制太累,人家也想無限攻擊回血秒殺bos耍帥,充錢可以變強嗎?

黑魂玩家:gun!

以上大概是現在黑魂玩家們中的主要矛盾了。

除了玩法和難度之外,黑魂中對於劇情的描述方式,也讓遊戲業內同行若有所思。

注重遊戲劇情是蕭枸首創;當遊戲業內一窩蜂去把遊戲當電影拍的時候,蕭枸又提出了劇情必須和遊戲性相結合,遊戲的本質還是遊戲;現在蕭枸拿出了一套新的劇情講述方式。

黑魂中沒有劇情動畫,NPC不會把什麼都告訴你,你對這個世界一無所知。遊戲模仿瞭解密遊戲,你必須去和每一個NPC對話,去搜尋周圍物品,去採集屍體的記憶,用零散的碎片,拼湊這個世界的真相。這個世界如同蕭枸所說的一樣,已經進入末日。社會制度崩潰,人口大量減少,剩餘的人苟延殘喘,等待著“救世主”薪王的救贖。可是這救贖,到底是對是錯,誰也不知道。因為普通人是沒辦法想象自己在接下來的末日中如何生活,連神靈也在這個世界中最先消亡。

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