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啊,說的多冠冕堂皇啊,好似她們不願意回首往事,不願意讓其他人知道自己被侵害的往事,就是愚昧無知的代表,就是在縱容犯罪。

可她們已經反抗過啊,而且已經成功的把侵害者送進了監獄,現在幾年十幾年過去了,她們只想過上平靜的生活啊。而且,不是人人都能對輿論無動於衷。站著說話不腰疼,只要社會中特別是在性侵害案中這種受害者有罪論還存在,她們不想被人指指點點難道不正常嗎?

玩家們玩了遊戲之後,一個個變身“鍵盤俠”,開始揮舞著鍵盤對之前一些受害者有罪輪的現象進行批判。這時候的“鍵盤俠”不管是褒義還是貶義,不管他們是真心還是跟風,不管這種潮流帶出來的反思,最後是否有正面影響,至少,輿論看上去是一片正面向上的氣氛,寂靜寒蟬這個遊戲也好評如潮,被一些遊戲媒體評價為“不得不買的遊戲”。

姑娘的劇情大受好評,玩家們開始探索其他兩個角色。他們現在已經明白了蕭枸的話,為什麼這個遊戲過程恐怖,等打出了結局就不恐怖了。因為這些怪物都是有代表意義的,在玩家們心中“神秘度”降低了。未知的才是最可怕的,因為你或許會想象它在現實中存在。但這個遊戲告訴你,這些鬼怪你估計在現實中是遇不到的。

很快,其他兩個角色也有人通關了。

他們果然和姑娘一樣,也是因為過去曾經遭遇的痛苦,封閉了記憶卻將恐懼和罪惡感留在了內心,對現實生活造成了極大的負面印象;他們也都是曾經“害死”過人,然後接到他們“害死”的人的書信,來到了這個地方。

而他們來這裡的時候,心裡是知道那個人已經死了。

有遊戲評論家評論,他們在接到這封信,踏上旅途的時候,或許有了求死的心了。

妻子生病,因為病人太痛苦,以及經濟原因放棄治療的丈夫;因為不想騙人,結果連累好友自殺的男同。他們來到了寂靜嶺,寂靜嶺變成了他們潛藏在記憶深處的最害怕的地方,在這裡,他們遇上了和自己“害死”的人相貌一樣,但性格更偏向於自己理想化的重要的人,和他們一起躲避自己內心深處的恐懼和罪惡感等化成的怪物,最後找回記憶,直視內心,做出選擇。

他們的結局和姑娘類似,但達成的條件則有所不同,難度也很不一樣。難度區別,也表現著每個人的選擇傾向,比如姑娘更傾向於自殺——沒錯,這個看上去最簡單的角色,實際上“完美”通關的難度是最高的;丈夫傾向於找回記憶繼續前進,而男同傾向於遺忘。

這三個傾向也被劇情黨們大,男同的選擇讓許多人有些不爽。不過他們細思之後,又覺得這樣的人旁的人看上去似乎有些可恨,但似乎才是最合乎邏輯的。因為男同的父母沒有傷害過男同本人,但因為逼死他好友的事,讓男同一直很害怕,很恐懼自己的父母。他心裡知道父母是愛他的,也想變成父母愛的模樣,但是他做不到。如果選擇了徹底遺忘,是不是一家人就能回到過去?

……

網路上因為寂靜寒蟬的劇情吵成了一鍋粥,雖然寂靜寒蟬被媒體評價為“史上最恐怖的遊戲”之一,但是通關之後,還在討論恐怖不恐怖話題的玩家是少數,大多數玩家們都在跟劇情扯皮,順便發散到現實中。

有媒體稱,憑藉這個劇情和遊戲性,又是一個年度最佳提名預定。蕭枸現在大概是想把劇情比較沉重的遊戲全部給手下工作室,讓他們去衝獎,自己開開心心設計一些無腦爽的遊戲。

蕭枸:無腦爽?這個我就不愛聽了。就算是爽,那也是我爽。

蕭枸仔細一琢磨,覺得這群人陷入悲傷和抑鬱中不可自拔的玩家們需要一點興奮劑,免得別人又說紅狗販賣憂鬱。

“你就直說你手癢了,想做新遊戲,不想死守著怪物

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