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手遊隔了這麼多年,玩法又開始復古。雖然科技在變畫面在變,核心玩法還是那樣。蕭悅將他那個時代的一些比較火的手遊拿出來,做成影片,給在場的人介紹。

他們沒想到蕭悅居然準備的這麼充分,而且居然不是從當代大火的遊戲入手,而是從近古去找遊戲。

“酒鬼貓不愧是研究歷史的。”池采薇笑道。

蕭悅道:“現在大熱的手遊型別已經市場飽和了,當然要另闢蹊徑。流行是個圈,看看曾經的手遊,改頭換面,說不定還能引領新的潮流呢。以現在的技術,曾經手遊沒有達到的技術,現在可以輕鬆達到。”

說完,蕭悅開始介紹他那個時代,最熱的幾款手遊。

在蕭悅的時代,手遊有對戰型別、養成收集型別、經營型別、卡牌策略型別等。有時候,這些因素會糅雜在一起,讓玩家自己選一種玩法。

只是因為技術限制,一般手遊不會摻雜太多玩法。

有遊戲想方方面面都照顧到,反而因為技術不達標,以及策劃的問題,反而不倫不類。

但現在基本上不會有這種問題。這個時代的技術,已經可以讓手遊比蕭悅時代的客戶端網遊、單機遊戲表現的更好。

人物模型,無縫地圖,爽快的打擊感,龐大的人物系統,以及角色和玩家的互動,都可以實現。

不過每個時代玩家的需求,都是差不多的。

玩遊戲,就是要一個在現實中得不到的爽快而已。

蕭悅道:“我的建議是,首先要儘量淡化‘主角’的戲份。這不是說淡化主角的性格,而是淡化他的存在感,在任務系統中,儘可能迴避主角的戲份。這樣會讓玩家產生更多代入感,也不會因為對主角不滿降低遊戲體驗,甚至生出我的老公、老婆被遊戲主角搶走的不爽快感。”

“在近古時代遊戲中,這個叫《刀劍亂舞》的遊戲就做到了這一點。玩家擔任的是叫審神者的職業,在遊戲中沒有和角色任何互動,連選擇劇情都沒有,這讓玩家自我代入感很強,因此這個遊戲玩法單一,仍舊有許多死忠粉,甚至運營和策劃腦袋都有問題,極大的降低了遊戲體驗,玩家們仍舊咬牙堅持,生出一種自己離開遊戲,就是拋棄了本丸所有為他奮戰的刀劍男士們的感覺。”

“他們彷彿不是在玩遊戲,而是在經歷一個現實。而角色,就活在他們的手機裡。”

“這個和一些養手機寵物的人產生的責任感差不多。如果一個遊戲讓玩家產生如此強的代入感,基本上就能保證生命力了。”

“在近古時代,很多遊戲都注意到這一點,儘可能的淡化了主角的存在感,或者讓主角的性格、對話等方面,讓玩家能執行更多的操作。”

“主角可能會在劇情中出現,但有的是第一人稱,有的只負責戰鬥,話很少,讓玩家有更多可以腦補的空間。”

“目前現在的遊戲更注重故事性,主角的劇情分量很大,即使有玩家提出代入感的問題,但遊戲廠商最多對主角性格進行修改,讓其更能被玩家接受。為何不學學近古的遊戲,乾脆砍掉主角戲份,讓玩家成為真正的遊戲主角呢?”

“以現在的技術,可以讓玩家和角色有更多的互動,這是可以實現的。現在也有比真實寵物更貼心的電子寵物,將電子寵物和手遊結合起來完全是可以的。而且,現在還沒有人意識到這一點。既然公司要破釜沉舟,何不冒險的梗徹底一點,開創一個新的遊戲模式?”

……

“遊戲的人設上,我建議所有的人設都要從文物的原型和經歷、以及擁有者的經歷中提煉,不能憑空產生。人,要有記憶,有過去,才會讓人覺得韻味悠長。遊戲中的人也是如此。現實和虛幻交織,才會讓人更有代入感。”

“沒錯,還

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