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於松說:“好,趁現在有時間,我跟你講一下游戲運營時的四維分析法。”
史大仙雙眼發光的看著於松,“洗耳恭聽。”
於松說:“其實我說的這個四維分析法,主要適用在mmoRpG(大型多人線上角色扮演遊戲)上,不一定適用於其他的遊戲...”
於松說的四維,其實就是玩家們在遊戲中的需求,這個理論就是史大仙自己歸納出來的,歸納為四個維度,榮耀、目標、互動和驚喜。
“根據馬洛斯理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四個是尊重;第五個是自我價值的實現。
從這個角度來看,來玩遊戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求會有,本應該將它列為第一需求,但由於網遊的特性,我最後列出來的第一需求是榮耀,這是由網遊特性所決定的。”
聽到這個,史大仙立馬點頭同意,這跟自己想的簡直一模一樣,可自己卻一直無法表達出來。
於松總結道:“所以在我看來,一個遊戲策劃最重視的事情,就是這個遊戲功能,能不能滿足玩家的榮耀需求。”
史大仙興奮的說:“玩家想要得到榮耀,目標的設定就顯的很重要了。”
於松點點頭,不愧是提出這個理論的人,“其實我更願意把目標分成三種,短期目標、中期目標和長期目標。”
史大仙愣了一下,“短中長三種目標?”
於松點點頭,“沒錯,短期目標就很簡單。玩家殺十個怪,完成任務得到獎勵,這就是短期目標。”
史大仙立馬說道:“長期目標可以理解為追求等級和裝備了,那期目標要怎麼去設定?”
於松贊同到:“沒錯,長期目標想要實現,起碼需要幾個月的時間。”
至於中期目標,我舉個簡單的例子,遊戲中的角色都有揹包吧?升級揹包就可以設定為一箇中期目標。
而且這個中期目標,可以是有十幾個短期目標組成,只要努力這幾個小時,玩家的揹包就能得到擴大。”
史大仙突然問道:“有的遊戲,明明設定了很多目標,可玩家還是說無事可做。”
於松搖了搖頭,“你設定的目標,只是從策劃的角度出發,而不是從玩家的角度出發,這就屬於目標管理的錯誤了。”
史大仙聽到新名詞愣了一下,“目標管理錯誤?”
於松說:“沒錯,有些長期目標被設定成了短期目標,那玩家在很長的一段時間裡,就會無所事事。
目標既要給到玩家動力,也需要給玩家一點壓力,讓他不間斷的玩下去。”
史大仙這下明白了,“遊戲裡的獎勵是動力,也是壓力,玩家一旦達成目標,不僅能獲取獎勵,還能釋放自己的壓力。”
於松點點頭,“沒錯,就是這個道理。第三個就是互動,這也是單機和網遊最大的區別。
在網遊中,互動分為兩種形式,友善的和仇恨的。
至於我們要怎麼解決這個問題,那隻能是儘量滿足玩希望的互動方式,引導玩家之間的友好關係,同時也要製造玩家之間的仇恨。
不過互動這種東西,只能根據遊戲的不同設定來調整,沒有什麼放之四海之內皆準的原則。”
史大仙問:“那最後一個呢?”
於松說:“驚喜在網遊中就是很簡單三個字,隨機性。沒有隨機性,網遊就沒有耐玩度。說的更誇張一點,沒有隨機性的話,就沒有遊戲。
其實網遊跟打麻將是一個道理,除了隨機性以後,還需要玩家們的努力。
當努力和隨機性碰撞在一起時,會發生良好的
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