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開始,不可阻擋地到來。
這就是文明的力量!
《刺客之道》的結局也將會結束在主角(玩家角色)老去的時刻。
那時候,主角已經成為了藍鈴花的宗師級刺客,經歷過關於天文學派的主線任務,還有種種更多的支線任務,成為身經百戰的大宗師。
他將會最後乘船出行,去往最新被發現的“新大陸”。
他堅信在那裡,也將會有文明的種子發芽,然後被偉大的巫師們進行啟蒙……
也許也許,他也能看到更多前輩們的蹤跡,就像奧丁曾經做過的那樣。
整個世界觀由此變成了一個閉合的圓。
《刺客之道》的主線故事堪稱是波瀾壯闊,立足於“知識啟蒙,文明傳承”的深刻內涵,能讓玩家充滿使命感。
其實不少員工在看完劇本大綱之後,換身上下都突然充滿了幹勁。
“沒錯,我們的文明都是這樣傳承下來的!”
“那個黑暗的中世紀沒有掐斷知識的種子,嗚嗚嗚,我突然覺得那些科學家們真的好偉大啊。”
“又燃又虐,啊,真是個史詩級的故事……突然覺得奧丁的眼神真的很適合做這樣的刺客前輩啊,他給人感覺就是這麼個有故事的人。”
“快!給我電腦!給我工作!我現在感覺就像要拯救世界一樣地努力學習才行!先祖們用生命換來的文明傳承,我們不能這麼懈怠!”
好的故事,就是能讓人有一種很受激勵的感覺。
《刺客之道》的故事,還結合了過去的歷史和虛幻的世界觀,將歷史演繹得驚心動魄、浪漫又刺激,算是完美展現了“源於生活而高於生活”這句話。
藍星工作室這就動力滿滿地開始投入了beta版本的製作了。
他們做過單線敘事型的遊戲《藍星末日》,整個故事都跟著一條主線走的,玩家會按部就班地過地圖,不會有任務順序顛倒的事情發生。
他們也做過完全開放的遊戲《凡性之魂》,不過那個遊戲沒有什麼主線劇情,只有每個npc身上的劇情在隨著時間發展而演變,玩家只會一點點了解世界的真相——所以也根本沒有任務順序可言。
《刺客之道》是藍星嘗試的第一款半開放世界。
主角將可以自由選擇要做主線劇情還是支線任務,哪怕把主線任務做到一個階段,突然放下了去做另一個任務也是ok的。
這樣一來的話,當主角不在主線劇情裡的時候,某些npc的行動線就得被“臨時凍結”一下,免得發生當玩家回來的時候,他都已經被教會燒死了的事件……
而且,這個世界要開放到什麼地步,也挺讓人頭疼的。
明言最開始的設計是,玩家可以自由攀爬整個城市地圖,但卻不能離開任務所在的城市。
玩家可以和指定的劇情npc進行交流、交易,乃至於發生衝突,但卻不能和過路的平民npc(也就是群眾演員們)進行相應交流。
玩家可以決定一個任務用怎樣的形式來完成,是當面刺殺(開無雙),還是空中襲擊,還是下毒暗殺……但不能決定這個任務的結局。
也就是說,任務是必須完成的,目標最後一定是死了的。
如果完成度太低,那就算作“任務失敗”,整個任務狀態都重置,當作主角沒做過一樣。
在beta版本開發階段,工作室成員們經常會做完一個任務,就喊大家一起來測試一下。
這不算是測試的正式流程,只能說是每天例行的“版本體驗”,確保今天做出來的版本沒有什麼大問題。
然後在這期間,設計師們就發現,光是自己的員工當中也發生了很多騷操作——
有人竟然嘗試
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