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就會有一種傲慢,感覺自己是凌駕於製作人之上似的,可以橫加批判,甚至指點江山,外行人指揮內行人做遊戲。但是卻往往忘記了自己做這一行的初心,我當年也僅僅是因為喜歡玩遊戲而已……把這個樂趣當作工作,時間一久,思想就出問題了。”
克里斯同一臉的若有所思。
梅納德又說:“我當時也是,只玩了幾分鐘,就對一個遊戲進行了肆意的、居高臨下的評判。這其實是很不公平的,也是對製作組的不尊重。就好像你去餐廳吃牛排,結果剛吃了一口餐前的麵包,就莽撞地給廚師打了一星評分,說他做的沒有肉味兒……”
克里斯同耷拉著腦袋,沮喪地扒了兩口飯,垂頭喪氣道:“你說的對。”
晚上八點,各個測試反饋都已經整理齊全,玩家們也在晚飯後紛紛離開了藍星大廈。
製作組也是從外面的團建現場陸續撤回來了,大部分人都吃喝玩樂得很盡興,回來拿一下東西就回家了。
明言和另一部分人則暫時不想回去,便留了下來檢視測試反饋。
這是《刺客之道》上線前最後一次測試,一共邀請了200名玩家,先後進行了聯機-合作、聯機-對抗和挑戰任務的三輪測試。
從玩家反饋來說,算是相當好的s級別成績。
尤其是對npc奧丁的戰鬥設計,凡是最終想到了要摘神經環的玩家,都對這一設計讚不絕口,而且印象極為深刻。
這給了設計師們很大的激勵,因為這是他們的一次重要嘗試。
實際上,將遊戲內容和現實進行一定程度的混淆,這樣的設計被稱作為“meta元素”。
這個詞是從哪裡發源的暫時不祥,但其實已經發展了挺久的。
運用meta元素的遊戲,常被稱為“meta遊戲”,也叫做“元遊戲”,也有人叫它“遊戲中的遊戲”。
最簡單的一個例子,比如說一個遊戲看上去是戀愛遊戲,但是玩著玩著,裡面的角色突然發現自己是遊戲中的角色了,然後撇開遊戲主角,開始和玩家直接進行互動了……這就是“meta遊戲”的一種。
相似的,還有什麼玩著玩著遊戲提示說崩潰了,突然變成了另一個恐怖遊戲;
還有些遊戲,可能還要求玩家在外面打電話、查資料、甚至跑到現實中某個地點去解密的。
這些都是“meta遊戲”。
和npc奧丁戰鬥時,讓玩家摘掉神經環,改用經典的手柄,當然也是“meta元素”。
像這樣的事例一出現,往往很能激發玩家的興趣。
他們一下子從“我在控制主角玩遊戲”,變成了“咦!我自己參與了遊戲過程”,整個代入感也就出來了。
代入感,對於劇情體驗向或者感官刺激成分較重的遊戲來說,是非常重要的一環。
所以,當明言拿到測試反饋之後,忍不住就露出了和善的笑容。
會議室裡,設計師們都很高興。
“玩家接受的相當快啊!看來很有戲很有戲!”
“嘿嘿,我已經迫不及待了,什麼時候能立項那個恐怖遊戲,到時候把meta元素做進去……”
“我看你是迫不及待想看玩家嚇尿了的場景吧?”
……
藍星工作室裡,發生了什麼邪惡的會議,玩家們暫時還不知曉。
他們只知道,在為期兩天的最終測試結束後,克里斯同作為一名電競選手,又從另一個角度火了。
克里斯同回去後就自己拍攝了一個短影片,釋出到了自己的每個社交媒體賬戶上。
影片的標題叫做【關於最近發生的評價事件】。
在影片裡,克里斯同本人真身出鏡,平
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