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西山居的程式設計師們嘲笑韓國遊戲,是基於他們對電子遊戲的傳統認知。此時全世界還沒有任何人,能夠想象網遊真正的發展潛力,包括韓國的那些網遊開發商。

90年代的韓國,軟體盜版現象非常嚴重,一點都不輸給中國同行。

因此,韓國的單機遊戲市場也是趨於崩潰的,直至1996年《風之國度》橫空出世。嚴格來說,《風之國度》只是一款把mud圖形化的遊戲,但它率先確立了網遊的收費模式,讓慘遭盜版侵蝕的遊戲市場煥發生機。

《風之國度》的成功,讓韓國的單機遊戲研發廠商,迅速向網遊領域轉換,並誕生了《天堂》這一款具有里程碑式的作品。

直至《天堂》問世,人們才開始找準了網遊發展方向。《天堂》不僅在中國影響深遠,在全世界都是如此,它幾乎蘊含了mmorpg的所有成功元素,歐美廠商也在各種學習借鑑《天堂》的經驗。

一款《天堂》,讓網路遊戲在韓國徹底火爆起來,韓國網遊市場規模在1999年達到1600萬美元。無數韓國遊戲廠商跟進,並在兩年之後開花結果——韓國網遊市場規模在2000年還只有1700萬美元,到2001年直接變成2億630萬美元!

於是資本顯示出它的威力。

首先,率先搶佔市場的《天堂》、《mu》、《仙境傳說》等遊戲,開始聯手排擠其他遊戲進入市場。絕大多數的韓國網路遊戲,都無法在韓國本土收回成本,只能在海外尋找突破口,中國市場是其中的一個,也是最大的一個。

進軍海外市場風險很大,100款遊戲也不能保證有一款成功。因此,資本的急功近利顯現出來,韓國99%的網遊廠商開始放棄對質的追求,瘋狂的以量取勝。反正就是海量製作內容極其相似的遊戲,跟抽獎一樣在國外市場售賣,韓國網遊從此迅速走進死衚衕。

從爆紅到暴死,韓國網遊只用了三年時間。

一番市場清洗和重組之後,《跑跑卡丁車》、《冒險島》等休閒遊戲,終於讓韓國網遊起死回生。

而此時此刻,誰都無法預料,剛剛躥紅的韓國網遊,會在接下來幾年形成烈火燎原之勢。中國這邊就更不可能,電信還在忙著研究如何推廣寬頻業務,甚至寬頻的基建都還在開會討論當中。

就中國那頻寬普遍只有14.4kb—56kb的網速,你讓誰能下定決心搞網遊?

所以,當宋維揚一意孤行,決定成立網遊專案組的時候,遭到了裘伯君和雷軍的集體反對。

從來不插手金山公司運營的宋維揚,第一次表明強硬態度,甚至把張旋龍叫來香山開董事會議。

任憑宋維揚如何解釋,裘伯君和雷軍都不贊成。他們認為應該先等等,至少要等中國網速普遍達到100kb以上,才擁有網遊生存的基本環境,現在就搞網遊只能充當先驅和烈士。

這種觀點不能說錯誤,而且還極其正確。

歷史上,第一批代理網遊的中國廠商,基本上全都當了烈士。《傳奇》能夠成功,寬頻慢慢普及是先決條件,由此帶來了太多太多的網咖使用者。

但宋維揚不缺錢,他堅信自己能熬過困難時期,現在必須提前鍛鍊技術團體和運營團隊。

只要能活下來,一步領先,步步領先!

在沒法講道理的情況下,宋維揚直接拍桌子說:“不同意網遊計劃,那我就撤資,反正資金還沒完全打過來,已經到賬的款項就當我的違約金!現在做遊戲的工作室很多,我另外再買下來一個就是!”

雷軍欲言又止,把目光投向裘伯君。

裘伯君是個不怎麼管事的,他欲言又止,把目光投向張旋龍。

張旋龍苦笑道:“我不怎麼懂遊戲,你又是大股東

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