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們現在就是眾矢之的,一舉一動都會被無限研究,戰術暴露是必然的,還不如大大方方的好好練一下。

“他們這個打野思路,教練組這邊已經差不多都明白了。”

阿布一邊說著,一邊將訓練室角落的黑板給拉了過來,而後將A4紙上上計算好的資料羅列其上。

上邊,詳細的記載了QG對陣WE的第一局比賽,雙方打野的刷野以及GANK路線。

兩邊開局刷了哪幾組野,幾分幾秒抓人,幾分幾秒刷了三狼,幾分幾秒刷了F4,全都得到清晰展示。

甚至還做了個統計,雙方打野前十分鐘在自家野區刷野的總時長。

此時能清晰直觀地看出,前十分鐘,香鍋在野區刷野的時間,僅僅只有5分07秒,而且這還包含著在野區內趕路的時長。

也就是說,前十分鐘時間,香鍋一半時候都不在自家野區,都在抓人和反野

而另一邊呢?Condi前十分鐘在自家野區待了多久?

8分40秒,足足長了三分鐘。這三分鐘時間,Condi都在刷野。

但.多刷三分鐘的野怪,但時間點到了十分鐘的時候,雙方打野等級卻是詭異的同級,而且Condi經驗領先也並不多!

廠長見了這個資料微微眯眼,說道:“這是因為.那個野區經驗追趕機制?”

身為職業選手,廠長當然是熟讀版本,知道有這樣一個改動。

“沒錯。”阿布也重重點頭,“但我們也沒想到,這個改動,竟然這麼重要!”

說完,他就將野區經驗追趕機制的也寫在了黑板上。

【在擊殺任何等級高於你的野怪時,所有的打野裝備現在為你提供30額外經驗】

緊接著,阿布將香鍋7-8分鐘的這段刷野路線框選了一下,而後說道:“這段時間,正是香鍋等級突飛猛進的時候,在藍BUFF讓給中單的情況下,他就刷了三組半的野怪,總共12只.”

看到這,EDG眾人都明白是怎麼一回事了。

原來靠的是這樣一個機制!

看到這,EDG眾人莫名的有些佩服。

所有人都知道,夏季賽是野核版本,打野就是兩邊隊伍的大哥。

其次,野區沒有塔爹的保護,你在被入侵的情況下,沒有任何人能幫你。

所以在打野位,實力差距體現是很明顯的。

從這個底層邏輯上,就決定了現在版本的劣勢打野註定是體驗極差的。

因為很有可能你將要面臨的就是被對面打野入侵壓制一整場,你什麼都做不了,只能看著雙方差距越來越大。

設計師考慮到了這個因素,所以他們在這個版本特意增強了野怪經驗追趕機制,就是為了讓劣勢的野核不會玩得這麼難受。

但這一下,就被QG鑽了空子。

而阿布也是不禁有些唏噓:“本來只是用來扶持弱勢打野的一個微不足道的補償機制,但卻被QG玩出了花來,透過這一個小改動構築出了整套體系”

阿布說到這忍不住嘆息:“不知道這套體系是誰研究出來的,但我這時候真想誇他一句,這個B真是個天才!”

說到這,阿布倒是不由得想起了一個人。

陳冬青。

他依稀記得,QG賴以成名的四包二體系,就是陳冬青提出來的,這個事兒Doinb曾經在採訪中專門提到過。

這次還會是他嗎?

“多的就不說了。”阿布開口說道:“下下場我們就要打QG了,還剩一個多星期的時間,咱們先試試這套體系,看看在我們這有沒有可行性。”

“還有,找到這個體系的弱點,想一點針對的辦法!這是關鍵!”

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