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粉絲向是一把雙刃劍。
優點是旱澇保收,只要死忠粉滿意,那就不愁沒錢賺。缺點也同樣明顯,死忠粉不滿意那就寄了。
顧淼沒什麼選擇的餘地。
粉絲向就粉絲向吧,畢竟是第一部動畫電影,積累經驗為主,以後再跳出粉絲向的框架。
《諸界第一因》
電影製作費時費力。
尤其是《蛇來運轉》這種2d為主,摻雜部分3d鏡頭的動畫電影,製作起來更加麻煩。
別誤會!
顧淼不是嫌進度慢,他只是覺得製作過程麻煩,而且需要考究的細節太多,太費腦細胞了。
舉個簡單的例子。
在電影《蛇來運轉》裡,出現過多個tv動畫未曾出現過的全新場景,其中就包括羊村圖書館。
ok!
新場景而已,畫唄!
可這簡單的一個圖書館場景,你知道要畫多少張線稿嗎
答桉是,上百張!
因為動畫電影不同於電視動畫,在細節上必須做到精益求精。所以哪怕是一個出鏡30秒的場景,也需要大量時間去精修琢磨。
圖書館的門是什麼樣的
書架上有哪些書
圖書館的房頂、地面、牆面該用什麼裝飾
然後是五檢視!
提到“五檢視”,可能很多人都一臉懵。但這其實是動畫製作過程中,對於人物角色造型設計的關鍵步驟。
當然,場景設計也有用到。
所謂五檢視,指的是五個不同視角下,場景、人物或道具的影象。這五個視角,分別是主視、俯視、左視、右視及後視。
什麼
左後右都有,為什麼沒有前
因為前檢視,也就是正面觀察圖,按幾何學一般被稱作主檢視,或者“正檢視”。
整個過程繁瑣且枯燥……
很多動漫迷,恐怕都覺得製作動畫的過程是一件很輕鬆加愉快的事。
但實際上並非如此。
可能一開始,在企劃立項之初,大家對這個專案都抱有很大的“創作激情”。這個階段,大家確實很有熱情,也很活潑歡樂。
但隨著時間推移。
動輒數個月,甚至是數年之久,漫長且枯燥繁瑣的工作,會將這種創作激情消磨殆盡,剩下的就是一種“疲倦感”了。
這在藝術創作領域很常見。
以創作為例,作者想到一個不錯的腦洞,比如主角獲得神豪系統,從底層青年一躍成為人生贏家……
剛開始創作時,那種創作激情簡直不要太澎湃!寫到精彩情節時,自己還會跟著嗨起來,恨不得一天24小時泡在電腦前碼字。
可隨著時間推移。
當這本,連載至50萬字,100萬字,甚至更漫長的階段後。那種創作激情褪去,就進入“折磨階段”了。
一杯茶,一包煙,2000個字寫一天!
這是為什麼
因為最初的創作激情,已經被時間消磨殆盡了。寫著寫著,自己人都寫麻木了。
動畫創作也是如此。
這個問題,之前在別的專案中還不算特別明顯。因為別的專案頂多半年就收尾了,沒有拖得太久。
但電影《蛇來運轉》專案,已經持續了快一年,對於製作組的眾人來說,這是一段無比漫長的時間。
前幾個月。
顧淼喊開會,討論一些劇情發展、故事路線與人物設定時,大家還很熱情,你一言我一語討論得無比激烈。
現在可好……
開會時一個個耷拉著腦袋,你盯著天花板發呆,他在數桌上的
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