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顧淼點了點頭。
在打鬥方面,3d確實比2d更具優勢。主要原因也很簡單,3d人物建模的運動有軌跡可循,在分鏡上更加自由且多變。
而且,主要是“省錢”!
2d作畫,要想在打鬥部分變得跟3d建模一樣絲滑流暢,那得耗費多大精力啊畫多少關鍵幀啊
這在成本上,完全不是同一個概念。
當然!
萬寶家大業大,郭宏偉作為顧淼的首席弟子,也不缺這點製作經費。他之所以採用3d製作打鬥,並非是圖一個“省錢”。
而是看中了3d動畫在打鬥戲份上面的優勢!
“確實不錯。”
顧淼看了眼剛渲染完畢的3d效果,感覺確實對得起郭宏偉的稱讚,這樣搞出來的打鬥,可比2d絲滑流暢多了。
為什麼這麼說呢
眾所周知,在打鬥設計裡存在著“連招”這個概念。
連招連招,顧名思義就得連起來釋放才有味道。而且在連招的過程中,越絲滑越流暢,觀感也就越佳!
這就好比打遊戲時,遊戲幀數的變化……
20幀、30幀搓出來的連招,視覺效果能跟60幀乃至120幀比嗎
完全不是一個等級!
在動畫《七劍傳說》裡,主角團七人全都是用劍的高手,而不同劍招的使用及釋放,經過3d渲染後變得無比絲滑流暢。
觀感簡直棒極了!
據郭宏偉所述,在打鬥部分使用的3d動畫效果,成本其實不比2d作畫低,甚至算上後期特效製作動捕及渲染等部分,花銷只會更大。
但這錢花得很值。
“武俠,首先第一個字就是武!毫無疑問,打戲才是這部動畫的精髓所在。”
顧淼誇讚道:“做好了打戲,再在文戲劇情上下點功夫,那就是一部優秀的武俠動畫了。”
從這一點來說。
郭宏偉雖然是第一次製作並接觸武俠動畫,但他的理解確實獨樹一幟,很有個人特點及風格。
2d文戲+3d打戲的組合。
乍一看很古怪,令人懷疑製作組是不是窮得叮噹響,做不出好的打戲,只能用辣雞3d湊合一下。
但實際看了一眼。
顧淼覺得這種2d+3d的組合,已經被徒弟發揮出了應有的上限水平。
尤其是從2d到3d的過渡鏡頭,他處理的很棒,提出了一個2.5d過渡動畫的概念。
主角反派開場垃圾話是2d,反派被激怒,手下紛紛拔劍怒視主角,這段是2.5d,即偽3d。
反派徹底發狂,帶著手下圍攻主角,大戰開始的一瞬間,畫面就升格到了3d。
過渡極其自然平滑。
雖然是2d變3d,但並沒有給人一種很生硬突兀的感覺,反倒是覺得……
本來就該這樣!
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