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著螢幕裡的人魚,負責人們紛紛點頭。
陳夏指向下一張圖,“遊戲的主角是一個機靈、善良的少女,獨自駕駛帆船環球航行時,被科技製造的大漩渦捲進這個國度。
“在這個國度裡,她會以一個陸地人的身份,遇到好人、壞人、喜事和麻煩,一邊尋找回去的辦法,一邊經歷有趣的旅程。
“剛才說了,這是個大型遊戲,裡面的劇情和文字不可能全靠一人完成,我會號召鏡花各公司的所有員工,提供有償的創意。
“開發組和美術組要做的,就是除錯好三維的舞臺背景和三維的人物建模,設計好批次生成建築、裝飾、生物的程式。
“到年會之前,文字和批次生成要準備就緒,然後我們根據劇情,設計任務鏈,調整一切可動物體的行為邏輯。”
她十指交叉,“這是一個帶著點角色扮演元素的動作冒險遊戲,主打的亮點是海底城市的瑰麗景色和對魚人的交際說服系統。
“戰鬥的環節要有,要依賴科技,而不是自身,數量不能多。升級的主要途徑是完成一個個任務,逐漸瞭解這個國度和她的人民。
“遊戲的一部分爽感來自說服系統,要能‘不戰而屈人之兵’。這個部分要更加精心地設計,邏輯要合理自洽,不要生硬扭曲。”
她看下屬們本子上記錄了不少,“最後提醒一點,遊戲是三維的,人物要能上能下,請大家充分發揮想象。還有什麼問題嗎?”
旁邊的莉莉舉手,“玩家的遊玩路線,主角的行動範圍,是開放的,還是線性?”
陳夏不假思索,“開放的。但請注意,不要逼玩家把時間花在趕路上,要讓他們充分利用現有的公共交通工具,比如懸浮列車。”
開發組的一位舉手,“請問陳總,遊戲引擎是自研還是購買,以後是否需要複用?”
陳夏微笑一下,“現有的幾大引擎,都不能很好地表現水下場景和物理反饋,所以我們先嚐試自研。不做通用版,難度會低一些。
“如果你們的技術力量實在有限,遲遲不能解決這個困難,我才會被迫降低遊戲的製作標準,與其他公司洽談、購買授權。”
開發組的剛被擊沉,美術組的又浮上來,“請問陳總,遊戲名字是什麼?總的開發預算,大概能給多少?”
陳夏想了想,“名字暫定為《水之沉》,下沉的沉,沉澱的沉。人員成本外的預算,暫定為五千萬,請你們悠著點花。”
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