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世界的確算得上是一款十分優秀的作品,但對於他而言,只能算中規中矩的取巧之作。他利用手中的金手指,本該將仙劍做得更好。無論是將仙劍做成真正的線性互動式電影遊戲,還是將仙劍做成開放式地圖的沙盒遊戲,仙劍本不應該只是這樣子。
對比蕭枸之前做的幾款遊戲,仙劍相比前世蕭枸知道的“仙劍”,在蕭枸心目中進步也是最小的。
切水果只是試手之作不作數,暖暖有養成、穿越冒險等元素,和前世的暖暖也就名字相同,同是換裝遊戲,無論是遊戲系統還是劇情,都是全新的。
靈戰更不必說,除了是一款MOBA遊戲,以及蕭枸懷舊的用“青銅白銀”等作為分階,和農藥沒有一丁點的關係,就算拿到前世,戰無不勝的企鵝法務也得乾瞪眼。
《撤退》也是如此。他只是借鑑了《生命線》的玩法,故事和遊戲系統都是完全不同的。
他原本心目中的仙劍並不是現在這個樣子。他其實是想做成“戰神系列”那一類的遊戲,讓玩家在戰鬥中能有更多玩法,而不是現在自動瞄準,玩家只需要點技能,雖然角色做出了好看的動作,實際上並沒有什麼技術含量,也就是打怪升級等級碾壓。而後更是為了劇情,將打怪升級都免了。
不過因為時間,他只能將仙劍做成這個樣子,做成一款其實和國外遊戲大廠質量差不多,只是更注重劇情的全息遊戲。
對於華國玩家而言,這已經是值得狂歡的歷史性事件;對於世界遊戲界而言,仙劍也值得一個“年度最佳”。只是蕭枸覺得自己還能做得更好。
“從這一款遊戲開始努力。”蕭枸向來都是想到了就立刻著手做,從來不帶半點猶豫,“要說龐大的世界觀……那就定為洪荒主題好了!先是龍漢大劫,然後巫妖大劫,被女媧捏出來的人類哦,頂多上一下封神榜,根本無法修煉大道,對上其他種族絲毫沒有還手之力。在這種情況下,作為人類的玩家,要怎麼讓人類一步一步成為洪荒的主人,嘿嘿嘿,就定名為《洪荒傳說·我的世界》吧。”
蕭枸舔了舔嘴唇,想著玩家們以為這是一款RPG,興致勃勃去挑戰看上去最弱的“新手村”小怪的時候,結果被幾下秒殺的驚愕臉。
這是一款主打創造的遊戲,玩家需要在洪荒中創造屬於人類的家園;這是一款世界廣宏大,自由度極高的RPG,這個遊戲的主線任務十分短,相當於就是一個引導你認識世界的新手任務,支線任務非常多,足以讓你瞭解整個世界的全貌,要怎麼玩就看你自己;這也是生存類遊戲,玩家面對怪物們幾乎沒有多少還手之力,只能不斷利用手頭的資源,不斷建造“安全區域”來躲避洪荒無處不在的怪物。
當然,如果玩家建造出了足夠多的區域,擠佔了對方的區域,對方的能力就會削弱,“氣運”會轉到玩家這一邊。玩家說不定造出一個現代社會,上古生物全部死絕,只剩下沒有靈智的混血後代在動物園被人類欣賞也不說不定。
一切就看玩家能做到什麼地步了。
為了要做這樣一個遊戲,除了做一個常見的RPG地圖之外,最主要的是“創造系統”。蕭枸將這個世界的元素簡單劃分為金木水火土五行——在華國傳統文學中,五行就代表著世間自然萬物。玩家自帶的技能就是“分解”。他可以將世界一切分解成元素晶體,即“積木”,然後用這些“積木”搭建自己想要的東西,最後“精修”“雕琢”成自己想要的樣子。
最基礎的元素單位除了“元素”之外,還有“生靈”和“死靈”。玩家同樣可以打敗普通的小動物獲得“生靈”,用“生靈”捏生物;也可以收集屍體的“死靈”,製造亡靈生物。
除了這兩種基礎單位之外,最重要的是“靈石”。這“靈石”就相當於他前世《我的世界》裡的紅石系統
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