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電子遊戲已經從一開始的益智屬性,逐漸在往黃dd上靠攏了。

尤其遍佈街頭的遊戲廳,甚至成了暴力混亂的代名詞。

每次大行動,最先打擊的必定是街邊遊戲廳。

90年代中期,是國內電子遊戲行業,最輝煌的時候。

從步步高三年的銷售資料就能看得出,這個時候不管是電子遊戲機,還是街邊的遊戲廳。基本都是最巔峰時期。

然而盛極必衰,是物理規則的必然。

經歷了95-96的極盛之後,電子遊戲在1998年前後,迎來了快速衰敗。

這當中當然有電腦遊戲的普及,可更多的是來自上層的大力管控。

以王總的見識,別看如今電子遊戲行業十分繁榮,可用不了多久必定會迎來國家的干預。

這個時候楚青不去研發更有用的東西,卻耗在這樣一個註定沒有前途的東西上,在他看來多少有些可惜了。

“王總,我知道您的顧慮,我做電子遊戲,也是想證明一點,任何事物都有兩面性。”

聽出了王總的顧慮,微微一笑,和在場的幾位遊戲人對望了一眼。

對遊戲行業的偏見,從一開始就沒停過。

別說國內了,早在國外就有各種基於電子遊戲的惡意解讀。

當時他們依然在堅持走下去,原因就在於,任何事物都有他的兩面性。

“電子遊戲,除了它的休閒娛樂屬性,更是一個文化載體。”

“比如任天堂的超級馬里奧,雖然說的是居於米國的矮胖義大利水管工的故事,可裡面的文化核心,卻衝刺著本子的文化精髓。”

“而這還只是無形的文化形態,在本子的電子遊戲裡,這種包含文化意識心態的地方還有許多。”

說道這裡,楚青笑著看向眾人,問了一個很意外的問題。“不知道各位知不知道,本子的電子遊戲,截止目前已經出口了多少個國家。”

然而沒等他們回答楚青自己就回答了。

“根據本子的資料統計,截止到今年,一共出口130多個國家和地區,很多地方的人,可能不知道中國,但是一定知道任天堂和卡普空。”

“在這方面,我們別說和本子比了,就是和彎彎比起來都不如。

在場的大宇資訊,就是這方面的翹楚,他們的《軒轅劍》雖然還只是在亞洲範圍銷售,可我相信,只要堅持下去,總有一天我們也能突破國界,走向世界。”

“其實論傳播能力,電子遊戲的影響力不比電影和音樂小。甚至已經有人把電子遊戲稱作第九藝術了。”

雖然電子遊戲是在2000年之後,才開始逐漸被戲稱第九藝術的,可並不妨礙楚青現在就把這個概念拿出來用。

“第九藝術?”

將電子遊戲和藝術畫等號,這是在場所有人沒想到。

“嗯,想必大家都知道,文學、音樂、舞蹈、繪畫、凋塑、戲劇、建築、電影被統稱為八大藝術。”

“而電子遊戲,卻是在原有基礎上,進行的全新藝術創新。”

“電子遊戲看起來簡單,可裡面囊括的東西卻非常多。想必在場幾位做遊戲的會非常清楚。”說著楚青看向了一旁的李永進。

“確實,一款大型的遊戲,裡面囊括了文學,音樂,繪畫等多種藝術形式。就拿我們的《軒轅劍》來說,光是文字編輯我們就設計了好幾版。另外服裝繪畫也是設計了很多套,基本是完全還原了那個時代的衣品相貌。”

說道自己的本職工作,李永進也是頭頭是道。

“尤其如今的電子遊戲,還加入了程式設計和智慧電腦的部分,隨著技術的越加成熟,電子遊戲往後的可能性就越多,有一天甚至能單獨

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