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夏馳宇實際上可以算是輔助法師,他的自定義技能的核心技能來自於“元素融合定理”這個被動技能。即金木水火土風雷這七系元素融合起來能成為光系元素,所以光系法師可以使用這七系的任何一系元素的魔法。
這個想法來自於光的色散,初中物理就教過,光經過色散後便能形成彩虹的七色,這七色在ao中剛好對應七種元素的顏色。但這個被動經過系統平衡,能使用的別系法術只有系統自帶的,而不能自定義技能,而且必須等級和屬性達標。
另外,別系的法術雖然不佔夏馳宇本身的技能欄,但系統為了平衡,也限制了這個技能的數量,每個等級只能選擇一個額外的別系技能。這對夏馳宇來說也足夠了,輔助系本來就不需要太多魔法,會那麼幾個關鍵的就行了。
只是,夏馳宇的技能樹其實是偏向於pvp的戰鬥型法師,跟輔助完全相反。
一個完美的自定義技能樹需要的,第一便是適合自己習慣的基礎技能。光系的法術很單調,缺少強控、強攻和防禦技能,所以夏馳宇利用元素融合定理來豐富了技能樹。可以使用花樣繁多的魔法來對敵人展開攻擊、束縛,並自如的防禦。
每個人的習慣都不同,所以ao的自定義技能是沒法教的,需要玩家們自己摸索。當然,也有一部分玩家不依賴自定義技能,只靠系統附送的技能也能玩的很不錯,只是那樣遊戲就未免少了些樂趣。
除此之外,作為一個傷害輸出職業,理所當然的傷害最重要。
ao中,傷害增加效果分別有被動、觸發和主動釋放這三種。被動是持續存在不需要任何條件的,觸發則是需要某些條件引發,而主動釋放則是某種buff狀態,對自身釋放後就一直存在。
同種的傷害增加效果是無法疊加的。比如被動增加技能攻擊百分之十,而另一個被動增加百分之二十,那麼就只有百分之二十的效果,而不會疊加到百分之三十。
另外,關於如何設計增加傷害的技能也有技巧,那就是自己增加限制條件,這樣系統平衡時,就會讓傷害數值增加。
比如,直接讓所有技能傷害增加,那麼系統平衡後,這個增加的數值可能只有百分之五甚至更低,但如果自行新增一些限制條件,比如只有某一系法術增加傷害,那麼這個傷害的數值就能增加到百分之十甚至更高,單技能增加傷害的極限是百分之二十五,所以這個差距就非常明顯了。
夏馳宇偏向於pvp,因此他施法不讀條,從不引導法術,全都是直接瞬發。介於此,他的被動技能是“元素平衡”,瞬發法術消耗的魔法值減半。法師的技能傷害值本來就高,但大技能消耗魔法值太多,放不了幾次,這個被動能讓他多釋放幾個大技能。
由於這也是變相增加傷害,所以系統判定這也屬於增加傷害的被動效果。
當然,瞬發法術是有百分之五十的傷害降低懲罰的,所以夏馳宇的觸發技能是“元素之怒”,每次使用不同系的瞬發法術時,可以增加下一個傷害性瞬發法術的傷害。
由於夏馳宇自己新增了相當苛刻的條件,既要是不同系法術,又必須瞬發,所以系統平衡後,這個傷害值不僅提高到百分之二十五,更是可以疊加三次,也就是說最後傷害反而比引導後的法術要高百分之二十五。
最後一個,主動技能。這個技能夏馳宇是選擇的“元素智慧”,在使用瞬發法術時,使瞬發懲罰減少百分之五十,也就是瞬發法術只減少百分之二十五的傷害。這樣經過buff疊加,最後夏馳宇的瞬發法術魔法值降低百分之五十,傷害反而增加百分之五十!
當然,引導流的法師經過被動、觸發和主動技能的強化,傷害會比夏馳宇的傷害更高,但一來這是習慣問題,二來夏馳宇的法術都是瞬發,在一定時
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