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後又回到了ao裡。

ao的體制很自由,但也並不是沒有限制。其一就是能力機制了。每個玩家每升一級能有五點能力點數,可以分配到靈力、體質、力量、精神、敏捷和技巧上。

靈力就是生命值和法力/鬥氣上限,同時增加人物的生命和法力/鬥氣回覆速度。

而體質則是增加體力值上限,由於法術不消耗體力,只有物理系的技能才會消耗,所以一般只有物理系才加體質。

力量和精神分別增加物理和法系技能的傷害,敏捷則是提升人物的反應時間和攻擊、法術引導和移動速度,移動速度對物理系與法系的移動技能都有加成。

至於“反應時間”這個概念,畢竟這種追求真實的即時性系統會讓戰鬥方面不是那麼好看,所以ao中推出了反應時間系統來輔助戰鬥。

所謂反應時間,是根據人腦和計算機運算速率差形成的一種加速視覺。簡單說就是加強了玩家的動態視力,反應時間裡看到的全都是慢動作,有足夠的時間觀察局勢,並對敵人的攻擊做出反應。

當然,在這段時間裡自身行動力不會加快,所以不等於放慢時間。反應時間有固定的十秒鐘使用間隔,初始反應時間為一秒,相當於三秒的慢鏡頭。

最後的,技巧。這個直接決定了技能的傷害數值公式以及技能消耗、攻擊範圍等等資料。最重要的是,技巧越高,可以設定的技能等級也越高,而高階技能的基礎傷害和範圍都要比低階技能高得多。

只是,各項能力點數加的越高則收益越小。比如50點敏捷能提升1秒反應時間,而100點敏捷時則只提升0.5秒反應時間,因此如何取捨分配,就看玩家自身了。

任何遊戲的初期都相對很簡單,ao也一樣。新手期時的任務,主要是為了指導玩家如何施放技能熟悉戰鬥系統,快速度過新手期。

低等級的副本以及野怪ai都很低,攻擊也很明顯,並且有很長時間的“攻擊前奏動作”,這個就是提醒玩家要開啟反應時間了。然後怪物的攻擊速度和ai會慢慢提升,但由於攻擊力低,玩家失誤也不會扣太多血,能安心的熟悉戰鬥系統。

夏馳宇來到了村長面前,任務就直接觸發了。

“又一個新人玩家……你是個法師吧?”村長張嘴道,“看到右上角的選項了嗎?點選技能選項,裡面有系統自帶的法術,記住施法時的情景,然後在腦子裡回想,法術就能釋放出來了。去找村子外徘徊的怪物練習三次吧,你會獲得豐富的經驗獎勵的。”

夏馳宇開啟技能欄檢視了一下,他是光系法師,目前只有光彈這一個初級魔法,點開後系統在他腦海中演示起技能場景,一枚橢圓形的光彈飛出,擊在史萊姆身上爆炸開,化作光點擴散消失。隨後,系統便詢問是否需要重複播放。

“不用了,多謝。”夏馳宇點選取消了重複播放,然後對準村子外徘徊的一坨翠綠色粘液、史萊姆舉起了手,在腦海中回想著剛才光彈的釋放情景,一枚橢圓形的光彈從他手中飛出,擊在史萊姆身上,發出泡泡破裂的輕響,史萊姆顫抖著,身體漸漸融化了。

如果對技能的特效不夠熟練,回想時出現錯誤,那麼技能釋放就算失敗,會導致技能的攻擊力降低。體感技術是將玩家的腦電波二維碼化再上傳到伺服器中,所以這個遊戲中的戰鬥說白了並不是靠行動,而是靠想象力,利用自己的想象推動身體行動,想象的越具體,釋放成功的機率就越大。也就是將想象具現化。

除去自定義技能之外,ao中也有一些系統自帶的技能,由於可以從各個角度重複展示,所以對於玩家們來說更加容易想象出來,而自定義技能則需要更多練習和更加細緻的想象。想在ao裡成為高手,需要的是不斷的練習。

一道電子熒

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