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家們在參加活動的同時,還能瞭解到其他遊戲的玩法,說不定會因為好奇,而跑去玩一玩。

除《悠然田居》以外,幾乎所有的全息遊戲都是戰鬥類的,白黎相信星際人民的戰鬥本能是刻在基因和骨子裡的,即使現在他們都解甲歸田了,但酣暢戰鬥的慾望還是深埋在心中的。

而白黎要做的,就是幫助其他遊戲製作者找到遊戲最吸引人的地方,讓遊戲獲得更大的生機與活力。

不過在正式開始之前,白黎還是不太好意思地打了個補丁:我只有製作《悠然田居》的經驗,對其他的遊戲並不算太瞭解,提出來的建議如果大家有不贊同的地方,一定要說出來啊,我們商量著來。大家相互學習哈,說不定我也能從大家的討論中給《悠然田居》開發出新的玩法呢。

當白黎在說他們的遊戲時,這些人的心情並沒有太大的波動,反而是提起《悠然田居》後,這些人一個個都來勁了。

紛紛拍著胸脯保證那就交給我吧,沒問題,看我的,我會努力給出意見的,甚至有人迫不及待做好了準備,詢問白黎要不要現在就開始?

開始什麼?開始對如何讓《悠然田居》變得更加好玩進行討論嗎?

這可不是今天的重點,白黎趕緊把主題強拉了回來,與眾人分析起了他們的遊戲能夠改進的機制玩法以及其他的細節。

比如由呂暉製作的,精神安撫度在61%且排名第二的《宇宙遊走》,就是一個以各種宇宙怪物為擊殺物件,計時制的戰鬥類全息遊戲。在遊戲中,玩家作為宇宙的守護者,每開闢一個新的地圖,就要迎來數十場的戰鬥。雖然那些宇宙怪物如同砍瓜切菜一般好宰,擊殺感也很強烈,玩的時候可以不帶腦子,但玩久了容易造成審美疲勞,是一款剛玩的時候還挺新鮮,沒玩幾天就容易膩的遊戲。

總而言之,遊戲玩法太單一了。

白黎提出自己對《宇宙遊走》的看法後,建議呂暉再增加除了計時模式之外的其他模式,比如無盡模式,三人、雙人甚至五人挑戰模式,大亂鬥模式都是可以的嘛。而且在遊戲的過程中,玩家的武器和怪物的擊殺難度也最好不要一成不變,隨著遊戲時間的拉長,讓二者都慢慢進行升級,也能激發玩家的挑戰欲。至於氪金途徑,特殊怪物的解鎖、裝備武器的外觀、增加遊戲次數的復活藥水,甚至是在遊戲中短暫加速,加力,加各種特效的藥水也都可以搞起來,腦洞越大,氪金的方式就越多。

呂暉越聽,眼中的光芒就越盛,捨不得把聊天群切換出去,他直接找來了紙筆,把白黎提出的一個個建議虔誠地記在了紙上,一筆一劃,字跡十分工整。

他都能想象出按照白黎的建議修改後的遊戲,會吸引來多少新的玩家了。他之前只知道要把怪物做得恐怖,把擊殺方式做得真實,至於遊戲方式,那就只剩下殺殺殺三個字了。在他的認知當中,所有全息遊戲都是一樣的套路,他還覺得把宇宙怪物們簡單粗暴地拉出來讓玩家們放肆砍,已經是一個絕妙的點子了呢。

然而今天白黎的一席話,卻讓呂暉知道一山更比一山高,他們還在地表,白黎已經到達大氣層了。果然不愧是能設計出《悠然田居》的遊戲製作者啊,鬼點子哦不,是靈感真的超級多的!

對於白黎的反饋,群裡其他人也給出了熱烈的反饋。

@呂暉,聽到了嗎暉子,等結束了你再好好想想,爭取把你的遊戲大改造一番啊,這說得我都有點想去玩你的遊戲了,前提是你增加了黎黎說的那些玩法,哈哈!

哎,看多了《悠然田居》裡可可愛愛的小動物,我想說暉子設計出來的宇宙怪物可真是太醜了啊,簡直辣眼睛!這邊建議暉子多設計幾個可愛的宇宙怪物,雖然它們最終的結果還是被擊殺,但好歹勉強能算是視覺享受啦!

好家

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