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就比如說攻擊,除了代表卡牌可能造成的傷害外,它還涵蓋了一部分卡牌可以進化攻擊的範圍,甚至是卡牌在理論上的最高傷害值。

還有體力,在大多數的情況下、尤其是對於那些非召喚類的卡牌來說,它代表的意義更像是卡牌的耐久度。

但是輪迴殿堂並沒有將這些資料在卡牌上顯示出來,而輪迴殿堂給出的理由是,這些所謂的基礎屬性只是作為輪迴者培養卡牌的參考資料。

卡牌本身並非死物,尤其是那些召喚卡牌,所以這些屬性也就無法做到資料化。

只是從效果上來看的話,這確實是一個不可多得的優秀天賦。

試想,釋放技能本身就是一張召喚卡鋒芒正盛的時候,金沙槍王還能得到基礎屬性的加成?加成之後的結果可想而知。

但是這並不是真正的遊戲,也不是以純粹的資料化角度考慮問題。

特殊需要注意的是,這些召喚類卡牌特別需要考慮到體力屬性的問題。

而體力屬性,其中就包括耐久度。

就和人類鍛鍊身體會疲憊一樣,召喚卡牌釋放技能也是會消耗靈力的,同時也會消耗體力。

任何卡牌都是不能隨便釋放技能的,因為屬性和屬性之間也是有關聯的。

就比如釋放技能的問題,既會消耗靈力、也會消耗體力。

而體力的消耗,也包括了耐久度,就像是人類的疲勞度一樣。

如果說金沙槍王的基礎屬性得到加成,他的體力和靈力也是會回覆的。

但體力所回覆的,只是金沙槍王可以繼續釋放技能的耐力。

卡牌的耐久度是不會得到加成的,如果繼續釋放技能,就會不斷的消耗耐久度。

到最後,就和人類嗑藥搞事情是一樣,力竭而亡......

再說回金沙槍王的天賦問題,這個天賦的加持也是有一定侷限的。

在戰鬥一開始的時候,對那些猛攻型別的卡牌,可以彌補輸出和防禦的短板。

即便是短時間內無法克敵,也是可以消耗對手的。

拖到中期、或者中後期,在天賦的加成下金沙槍王的優勢就會顯現出來了。

這時候,就是金沙槍王克敵取勝的黃金時段。

如果說中期、或者中後期的時候金沙槍王沒有成功的克敵取勝,那它的優勢也就到頭了。

再往後,如果金沙槍王繼續使用技能,雖然會讓勝利的天平朝自己一方無限的傾斜,但結果就是金沙槍王的耐久耗盡,直接報廢。

不過總的來說,這還是一個相當不錯的天賦。

“還不錯,沒想到進階之後還會多出一個天賦,這不就和卡牌的被動技能差不多嘛。”

看完天賦的說明後,在心裡總結了一番的林川也是較為滿意的點了點頭。

“就是......為什麼會給我這樣的天賦?”

接著,林川也是想到了自己在進階時補充的文字說明。

卡牌在進階的時候,無論是召喚類還是非召喚類,都會補充一段自己期望的說明,尤其是召喚類的卡牌。

這樣一來,在生成新卡牌的時候,卡牌的發展也會傾向於說明的內容。

比如說召喚卡牌的技能,進階之後就有可能學會自己符合自己心意的技能。

好歹,林川也是馬馬虎虎的想起了自己補充的內容。

因為當時自己的身心已經是不自覺的疲憊了,林川就偷了一個小懶——

他想到了《英雄聯盟》裡的一個角色,沙漠皇帝阿茲爾。

考慮到金沙槍王的氣質會有所不足,林川在搬運沙皇的背景時,也是做出了自認為恰當的改動,並沒有說金沙槍王是一個皇

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