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現了一個問題,那就是遊戲的玩法太少了。”

史大仙一愣,“玩法太少?”

於松聽了卻笑了起來,看樣子陳默下的功夫不少,不然不會總結的這麼好。

陳默點點頭,“現在市面上的遊戲玩法如出一轍,要不就是打怪升級爆裝備,要不就是pK搶皇城什麼的,玩久了會有疲勞感。”

史大仙點點頭,“你說的不錯,可每個遊戲都是這樣,大家不都是這樣玩的嗎?”

於松笑著說:“史總,陳默的意思很簡單,我們需要開發的新型別的遊戲,讓玩家能選擇更多的玩法。”

史大仙說:“可是國內現在流行的就是這種RpG類遊戲,我們為什麼要捨棄這塊已經被玩家喜歡上的肥肉?”

於松說:“史總,這你就錯了。國內的玩家之所以喜歡RpG遊戲,是因為國內其他遊戲做的太差了。”

國內現在的遊戲市場,主導類產品就是RpG。而反觀以美國市場為代表的全球成熟遊戲市場,其實品類很豐富,有體育、賽車、音樂、射擊等各種不同型別。

這樣就會出現一個問題,國內市場為什麼和其他市場不同,難道是國內市場就是不同的嗎?

其實全世界玩家的使用者本性都是一樣的,國內的玩家的使用者本性,與全世界其他地方的玩家是一樣的,不一樣的其實是環境。

所以,於松覺得要跳出競爭最激烈的的RpG領域,在其他的品類尋找機會,尋求遊戲開拓業務的切入點。

史大仙嘴裡喃喃的念道:“其他遊戲做的太差...做的太差...”

於松說:“為什麼我們會以品類作為切入點呢?這裡就要談到一個遊戲行業的本質問題:到底什麼是遊戲行業向前發展的推動力?”

在於松看來,遊戲行業有三個重要的推動力。

故事,也就是大家常說的Ip,這是遊戲行業的血肉,用來填充行業,讓行業橫向發展。

玩法,包括射擊、動作、mobA、體育、競速等等不同的玩法品類。

玩法是行業的革新性因素,行業向前演進靠的是玩法的演進。

技術,比如從pc時代到移動時代,以及將來的AI、VR等。技術是行業破壞性的發展要素,發生的次數不多,可能每隔十到十五年才會有一次技術上的大規模演進。

而以現在國內的時長環境來說,玩法成了遊戲業發展的重要切入點。

陳默說的,跟於松想的不謀而合。

聽完於松的解釋,不單史大仙的眼睛亮了起來,就連陳默也是茅塞頓開。

玩法這種東西,陳默花了很長時間才琢磨出來的,可真要讓他說出個所以然來,他就直接啞火了。

從於松嘴裡說出來的東西,讓陳默有一種醍醐灌頂的感覺,原來這就是自己一直想不出來的東西。

史大仙說:“你的意思是,我們現在專攻其他型別的遊戲,一定可以取得成功?”

於松笑著搖了搖頭,“史總,你想的太簡單了。不管做什麼事情,不管你計劃的多周祥,說到能一定成功的,能有幾件?”

史大仙也從狂熱中冷靜了下來,自己這是怎麼了,為什麼聽到於松說的話,總是這麼容易激動?

“是我想的太簡單了。”史大仙不好意思的說。

於松繼續說:“想要成功,那我們的目標只有一個,成為行業第一!”

以足球遊戲為例,第一名是FIFA,第二名是winning Eleven,可是有多少人知道第三名叫什麼?

拿全球的pc遊戲來舉例,往往第一二名佔據了主流的大眾市場,加起來通常能夠佔到整個遊戲型別當中的90%以上的市場份額。

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