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以下總結含有劇透,還沒看完第一部的朋友不建議看,否則會顯著影響閱讀體驗:

不同的書,每一部的結構和意義肯定都是不一樣的,最早想宿命劇情的時候,我腦海裡就有第一部應該是一個引子、一個序章的想法,它需要做到的是把過去了這麼幾年,當前世界是什麼樣子,和詭秘相比有了什麼重大變化初步展現出來,需要的是把這一部主角,也就是盧米安的形象大概立起來,之後再慢慢雕琢,需要的是埋下一些有足夠重要性的關鍵性線索。

有了想法之後,就是怎麼實現的問題,我最開始是沒有任何預設立場的,透過大量的閱讀、構思、玩遊戲來尋找靈感,正好在這個階段,公眾號評論裡有讀者推薦了我《艾迪芬奇的記憶》這個遊戲。

我玩了不到半個小時,實在忍受不了嚴重的3d眩暈,只能放棄,但之後還是到b站和知乎刷了相關的影片和文章,以這種方式完成了通關(不是。

然後,我就在想,這種以象徵、隱喻的方式來講述一個故事的方式很有意思啊,而且也特別有迷幻混亂抽離的感覺,氣質上和我想抓住的、想展現的是相當契合的。

帶著這麼一個念頭,我決定宿命的第一部玩點花活。

人嘛,總是有人作死衝動的,總是不知道自己幾斤幾兩,什麼都想挑戰一下,但人生這麼短,一直重複自己該多無趣啊。

而且,象徵和隱喻我也不是沒玩過,像奧術裡面,小路夢境那一段,就是用夢的解析來象徵人物的性格、傾向和想法。

所以我覺得這一次嘛,依舊可以用夢的形式,但不能只是十幾章的篇幅,不能淺嘗輒止,不能僅限於盧米安自我心理的對映,要把已經發生的故事解構,抽象為有各種象徵性和不同隱喻的元素,與盧米安看過的小說橋段、臆想推測重組縫合在一起,以足夠完整的明面故事呈現在大家的面前。

各位,這就很有趣了,我明明在講這麼一個故事,但它實際上是那麼一個故事,從創作者的角度真的相當有意思。

但作為網文,我必須保證可讀性和有用性。

前者指的是不能作者玩嗨了,讀者一頭霧水,看不進去,這需要的是把重組後的故事以淺顯易懂、兼具趣味的方式講出來,更要把一些線索、一些不正常的地方以更簡單和直白的形式丟出來,這樣後面翻轉的時候才會讓讀者有“原來如此”的感覺,而不是“你tm在寫什麼啊”。

後者指的是不能洋洋灑灑寫了一百來章,然後告訴大家這是主角的一場夢,那必然會有讀者產生“這有什麼意義”的想法,所以,這一部不能單純是把已經發生的事情用象徵、隱喻的方式講一遍,而且必須在整本書的故事結構上有更加重要的作用。

所以,夢境破碎那一章之後,我得立刻用倒敘用“報告”告訴大家,這一部不僅僅是在解構主角的內心,給他之後行事的內生動力,而且很多劇情有象徵意義,在隱喻著另外的東西,埋著很多線索,這些線索對後文的展開和故事的發展相當重要,不只是單純的一場夢。

從這個意義上講,“夢魘”這一部確實是引子,留的那些坑,我會慢慢的填,最重要的那個可能得倒數第三甚至第二部才會解開。

下面繼續講創作的想法和付諸的實踐:

確定了第一部想要什麼後,我很長一段時間沒有動筆,因為懶,因為資料還沒有看完,因為距離開書還早,一直到上架感言裡的提到的,我丟了幾個書名給起點,讓他們自己選,他們的選擇將決定盧米安的第二條途徑,決定一些故事的走向。

他們選了“宿命之環”,我一看,“宿命之環啊……”,摸了摸下巴,第一部可以再加上迴圈的元素,某些事情的前後對比同樣具有象徵意義,而更多的元素能有效提升閱讀性。

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