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明言想了想,說:“你們還記得《傳奇聯盟》的暴擊率問題嗎?”

眾人顯然記憶猶新,齊聲道:“記得!”

暴擊,一直是各個遊戲的基礎設定之一。

星際時代遊戲的基礎設定是:普通攻擊有一定機率暴擊,主要參考攻擊者的屬性。如果攻擊到特定的弱點位置,例如心臟、頭部等位置,暴擊機率翻倍。

但是他們的機率,一直都是嚴格隨機數。

什麼意思呢?

就是每一次攻擊,都隨機這個機率。

如果運氣特別差的人,可能會發生80%的暴擊率,打了20下,卻一次暴擊也沒有的情況。

歷史上真的有出現這樣遭遇了滑鐵盧的選手。

但是《傳奇聯盟》的暴擊率,在明言的設計下卻是完全不同。

譬如一個暴擊率在一半左右的角色,第一次攻擊是20%機率出暴擊。

如果沒出,第二次攻擊就調整到50%。

還不出,第三次是80%。

還不出,那麼第四次就是100%,必出。

從總體機率上,依然還是一半左右的暴擊率。

但是最大的區別就在於玩家的觀感上。

古往今來,人類對機率的直覺都是不真實的,甚至與“真正的隨機”相差甚遠。

他們會覺得:我有足足50%暴擊率,第一次沒出,第二次也沒出,那第三次肯定得出了吧?

甚至有人會說:前兩次就當攢人品了。

但“真正的隨機”其實是:第三次的機率依然是50%,依然有一半的可能不暴擊。

和之前幾次攻擊是完全沒有半毛錢關係的!

然而一旦出現連續多次不暴擊的情況,玩家很可能會開始懷疑人生:不是吧?我的人品有這麼差嗎?

而明言所設計的“不真實的隨機”,其優點就在於,完全符合了人類的直接和預期。

——你有50%的暴擊率,三次都沒暴擊,那第四次必定暴擊!

這個暴擊一出,立刻就讓玩家放心了:哦,我的裝備買的很對,很值;這個遊戲依然在我的掌控範圍內,我依然可以完全理解自己的輸出值。

而不用擔心運氣太差導致“非戰之罪”。

“真實性一直是聯盟中游戲的最大特色,它是很多遊戲人心裡最根深蒂固的概念,也確實引導了遊戲發展至今。”明言說,“但是,它現在已經成為了你們的阻礙!它讓設計師彷彿戴著鐐銬跳舞,無法盡情發揮自己的想象和才華,也讓很多遊戲失去了最好的遊戲體驗。

“在藍星工作,有很重要的一點就是:要學會摒棄固有印象,砸爛那些循規蹈矩的教條。牢記一點:我們的目標從來就不是什麼複製現實、什麼製造第二個世界。那是扯淡,是做流水線上的複製品,而不是藝術。

“我們的目標是讓玩家有源於生活而高於生活的沉浸體驗,享有現實裡全宇宙都無法提供給他們的快樂和感動!那才是電子遊戲,那才是第九種藝術。”

第36章 如痴如醉

很快,官網上線的模組熱度進一步開始擴散。

出了藍星粉絲的核心圈子後,大量《我的世界》的遊戲粉也得到了推送訊息。

再然後,是體驗型的玩家,也就是沒有深入體驗過原版遊戲的玩家。

其中其實有不少玩家本來都已經刪掉了上個版本的遊戲。

但是……

“什麼?新版本又新增了新的附魔?還可以養倉鼠了?!”

“忽然有點懷念自己做的小樹屋了……好想再逛一次啊。”

“模組是什麼?明總設計師還親自操刀?!這都不玩,那還是人嗎?”

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