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超級熱愛《傳奇聯盟》,而且自身段位也非常高。
經過和傳奇聯盟現在的負責人商量後,明言直接將這位新人調去了傳奇聯盟的小組裡。
這個小組會一直需要人手的,因為傳奇聯盟永遠都在更新。
新人在一個富有生命力的老專案裡面,顯然也能得到足夠的鍛鍊。
《卡牌聯盟》這款新遊戲,說來也沒有什麼特別的。
其核心玩法就是一個:抽卡。
……然後培養成更強的卡牌,組合成合理的陣容,衝擊下一個遊戲關卡。
在藍星,這樣的手遊有千千萬,但最終成功佔據市場的,主要還是依靠更精良的製作和更好的渠道推廣。
一個成熟的遊戲品類是最符合水桶原則的。
——水桶裡能裝多少水,由最短的那根木板來決定。
抽卡流的遊戲可以沒有很強的優點,但是該有的特點都必須做到足夠好,這樣才能在殘酷的競爭中存活下來。
假如在此基礎上,某塊木板能顯得稍微精良一些,那就有了突然大爆的資本。
當然,擁有這種資本的遊戲還是有很多很多。
所以最後最成功的那一款……其實是靠運氣。
運氣啊!
在四千年前的藍星,明言所在的國度內有許許多多跟風模仿者。
哪個遊戲品類正當紅,就做哪個品類。
哪個核心玩法火了,就馬上加班加點趕製一個山寨版。
然後根據當時的生產力,其實大廠出來的成品都是一模一樣的,幾乎沒多少質量上的差別。
甚至一個大廠內部,自己都能出三個一樣的成品,進行內部競爭。
最後哪個能搶佔市場,就是看運氣。
在那個時候做遊戲策劃,就和搬磚的工人是一樣一樣的。
不需要什麼理解,不需要什麼設計。
玩一玩別人的好遊戲,然後照抄其中的各個系統,再按照照抄的筆記來通知美術和程式怎麼做。
頂多再加一個額外“職責”:挨玩家的罵。
沒了。
當時有一個很知名的笑話,描述了某款相當成功的遊戲產品。
創作人員表示:
【在我國,
有的人知道遊戲怎麼做,但卻做不出熱門遊戲;
有的人做出了熱門遊戲,卻不知道這是為什麼。
而我們專案組是集兩者之大成——
我們既不知道怎麼做遊戲,也不知道自己的遊戲是怎麼火的。】
這個笑話既是自嘲,也是遊戲人對當時市場的無奈和絕望。
在末世之前,明言就是其中的一員。
大環境如此,他也無計可施,也只不過是一個“it搬磚工”。
但至少,他還是竭盡全力地在對抗著殘酷的現實。
《卡牌聯盟》其實是明言修改了一下當時自己的一個策劃案。
這款卡牌遊戲雖然有氪金抽卡的系統,而且卡牌也按照稀有度劃分為了n、r、sr、ssr四個等級,但是所有等級的卡牌的基礎資料都是幾乎相等的。
也就是說,“稀有度”真的只代表了卡牌有多難出,而不代表它有多強。
就算是手氣差到了極點,被稱作“非洲酋長”的玩家,拿著一套n卡,只要他會搭配陣容和打發,一樣有機會拿到全服第一的成績。
而氪金抽卡者的優勢,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……
以及能解鎖這些好看卡牌的更多支線故事罷了。
相當於拿錢買了一些不影響遊戲平衡的dlc。
做出這種設計的明言,已經是盡力了。
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