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超級熱愛《傳奇聯盟》,而且自身段位也非常高。

經過和傳奇聯盟現在的負責人商量後,明言直接將這位新人調去了傳奇聯盟的小組裡。

這個小組會一直需要人手的,因為傳奇聯盟永遠都在更新。

新人在一個富有生命力的老專案裡面,顯然也能得到足夠的鍛鍊。

《卡牌聯盟》這款新遊戲,說來也沒有什麼特別的。

其核心玩法就是一個:抽卡。

……然後培養成更強的卡牌,組合成合理的陣容,衝擊下一個遊戲關卡。

在藍星,這樣的手遊有千千萬,但最終成功佔據市場的,主要還是依靠更精良的製作和更好的渠道推廣。

一個成熟的遊戲品類是最符合水桶原則的。

——水桶裡能裝多少水,由最短的那根木板來決定。

抽卡流的遊戲可以沒有很強的優點,但是該有的特點都必須做到足夠好,這樣才能在殘酷的競爭中存活下來。

假如在此基礎上,某塊木板能顯得稍微精良一些,那就有了突然大爆的資本。

當然,擁有這種資本的遊戲還是有很多很多。

所以最後最成功的那一款……其實是靠運氣。

運氣啊!

在四千年前的藍星,明言所在的國度內有許許多多跟風模仿者。

哪個遊戲品類正當紅,就做哪個品類。

哪個核心玩法火了,就馬上加班加點趕製一個山寨版。

然後根據當時的生產力,其實大廠出來的成品都是一模一樣的,幾乎沒多少質量上的差別。

甚至一個大廠內部,自己都能出三個一樣的成品,進行內部競爭。

最後哪個能搶佔市場,就是看運氣。

在那個時候做遊戲策劃,就和搬磚的工人是一樣一樣的。

不需要什麼理解,不需要什麼設計。

玩一玩別人的好遊戲,然後照抄其中的各個系統,再按照照抄的筆記來通知美術和程式怎麼做。

頂多再加一個額外“職責”:挨玩家的罵。

沒了。

當時有一個很知名的笑話,描述了某款相當成功的遊戲產品。

創作人員表示:

【在我國,

有的人知道遊戲怎麼做,但卻做不出熱門遊戲;

有的人做出了熱門遊戲,卻不知道這是為什麼。

而我們專案組是集兩者之大成——

我們既不知道怎麼做遊戲,也不知道自己的遊戲是怎麼火的。】

這個笑話既是自嘲,也是遊戲人對當時市場的無奈和絕望。

在末世之前,明言就是其中的一員。

大環境如此,他也無計可施,也只不過是一個“it搬磚工”。

但至少,他還是竭盡全力地在對抗著殘酷的現實。

《卡牌聯盟》其實是明言修改了一下當時自己的一個策劃案。

這款卡牌遊戲雖然有氪金抽卡的系統,而且卡牌也按照稀有度劃分為了n、r、sr、ssr四個等級,但是所有等級的卡牌的基礎資料都是幾乎相等的。

也就是說,“稀有度”真的只代表了卡牌有多難出,而不代表它有多強。

就算是手氣差到了極點,被稱作“非洲酋長”的玩家,拿著一套n卡,只要他會搭配陣容和打發,一樣有機會拿到全服第一的成績。

而氪金抽卡者的優勢,基本就是拿到的稀有卡牌更好看……

以及能解鎖這些好看卡牌的更多支線故事罷了。

相當於拿錢買了一些不影響遊戲平衡的dlc。

做出這種設計的明言,已經是盡力了。

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