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完一場比賽,觀眾還沉浸在最後一波團戰中,自然還是很激動的。

明言卻是從中看到了一些問題的潛在徵兆。

他看向會議室內的眾人,若有所思地提出了一個問題:“你們看現在的比賽,這種運營局,覺得有趣嗎?還是說很無聊呢?”

聽到這個問題,笑容滿面的幾人都沉思了起來。

藍星工作室內部的氛圍還是比較開明的,他們遵從自己的本心,紛紛答道:“這種比賽確實觀賞性欠佳。”

“嗯,中期發育的時間太過於冗長了。”

“對於不明所以的新人來說,恐怕會造成比賽觀看上的門檻。”

明言以手中的鋼筆輕輕點了點桌面,藉此集中了所有人的注意力。

“那麼,留給我們的問題就是如何解決了。”明言說,“今天的議題是‘如何加快遊戲節奏,避免比賽時間過於冗長’。”

一名設計師說道:“我們可以加強前期英雄,讓他們能做更多的事。當前的adc發育週期普遍在30-40分鐘,這太久了。”

有人順著他的思路說道:“對,我們可以減少一批後期裝備的金額,讓adc的發育也能更快一些。”

“這治標不治本,喜歡拖發育的隊伍,依然會打很長時間的運營。”

眾人稍稍沉默了一會兒。

明言開口提示道:“那就加強打架能給他們帶來的收益,縮小運營發育的收益。”

“對!”有人脫口而出道,“讓每個人頭更加值錢!”

“讓塔也能更值錢,還有每個戰略資源。這樣就相當於鼓勵玩家互相廝殺,或者快速推線然後推塔。”

“而且推線者很容易被打野gank,也是一種促成前中期爆發戰鬥的方法。”

思路一下子就被開啟了。

明言讚許地點了點頭。

眾人便圍繞著這個“加快經濟獲取”的主線,繼續討論。

最終他們得出的結論,和明言心裡的方案已經非常接近了。

給每個取得經濟優勢的人一個大的賞金,殺掉這個大人頭,可以獲取大量賞金;

同時為防禦塔新增階段式的經濟掉落,每消耗一點防禦塔的血量,就讓周圍英雄獲取一次經濟;

此外,所有的野區野怪、大小龍資源、跑車金錢也獲得了一定程度上的提升。

做出這樣的調整,他們預計會大量消除只運營不打架的局面。

除了設計思路上就是想拖後期的adc之外,絕大部分英雄在前中期就將獲得一定的戰鬥力。

如果傳奇聯盟下一次更新取得成功,那麼平均每局遊戲的時間將得到縮短。

爆發的擊殺數量將會更多!

讓比賽變得更好看,讓路人局變得更刺激。

這就是藍星工作室的設計師要跟著看比賽的原因了。

肯定不是和觀眾一樣,單純看個樂子的。

只有足夠了解比賽,深入觀察過高階局、低端局,自己也體會過相應的樂趣,才有可能發現潛在的問題、做出更好的設計。

除了比賽本身之外,明言也帶人觀察了一下整體的收視率資料。

一開始比賽,由於推送的關係,觀眾人數最多——很快達到了千萬級別;

開場表演、主持人說話、選手上臺,乃至於bp的環節,收視率略有下降;

但開始正常比賽後,收視率急速飆升到最高點,全網破億的級別,已經相當於黃金時段的電視劇了;

比賽結束後,觀眾紛紛散場,不是所有人都有興趣看選手問答環節的。

這一期的廣告,收視率和轉化比都相當不錯。

贊助商還沒等決賽結束,就紛紛發

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