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內測都做好了,才知道自己的某個設計是需要修改的。

很多遊戲製作的失敗,就是因為缺乏一個足夠有遠見、也足夠有威望的領導者。

沒有人能告訴他們目標和方向分別是什麼,沒有人能準確無誤地看出一個設計是否有必要。

更沒有足夠了解玩家真正的需求是什麼……

更有甚者,一些設計師自己都只覺得是在做一款網際網路商品而已,根本對“遊戲”的概念一無所知。

這樣子做出來的東西是千篇一律,而缺乏誠意的。

市場會不會買單,最終還得玩家說了算。

正是因為對目標的瞭解,明言的設計稿才會顯得精彩而詳實。

在他目標明確的領導下,藍星工作室製作新遊戲的效率才會顯得這樣高。

不然打個比方:萬一藍星末日的alpha版本出來以後,玩家不給面子,只有c級的評分,那大機率是要回爐重造的。

那這個遊戲又得跳票到明年、後年、大後年……

走完那些彎路以後,就會和其他遊戲一樣,做了個三四年然後面世了。

由此可見,由成熟的製作人來帶隊是多麼的關鍵,這直接決定了團隊走彎路的時間。

一般團隊做個三四年,出來有一個不錯的成績,就叫做成功了。

那明言帶隊只需要用一年多,該叫什麼呢?

“神仙指路型特大圓滿成功”?

但就算這樣,飢渴的玩家也還是不知滿足的。

“我們想要一年兩作!!一個vr遊戲一個異界遊戲!”周裡葉大喊。

然後,他就被身邊的其他人給瞪了。

其中一位彪形大漢吼道:“我們想要一年有十個新遊戲玩!不給就哭給你看!!!”

“……”

周裡葉愣了半秒,回過頭咆哮:“我要一年二十個!!!”

——你們是魔鬼吧!!!

明言的內心瘋狂嗶嗶,表面上仍保持著理智的微笑,假裝壓根聽不清檯下此起彼伏的聲音。

但是,主持人突然面露羞澀,也來了一句:“我也想……”

明言面無表情:“不,你不想。”

主持人:“……”

明言當機立斷,立馬切換話題,說:“關於新遊戲,我還未有一個完整的設計文件,但是思路已經相當明確了。”

主持人激動道:“可以透露一點點嗎?一點點就好。”

他用手指比出了“一點點”的手勢。

明言說:“嗯,我可以透露一點:新遊戲會採取一種極為獨特的懸疑風格。在新作中,我們會考慮加入一個san值系統。”

“san值?是什麼的縮寫,sanity?”

明言微笑道:“嗯,san值是來自古老藍星文化的一種說法,描述的是一個人的精神狀態。san值高的時候,我們認為他在心理上是健康的;san值低的時候,人就可能會發生幻聽、幻視、精神失常甚至失控發瘋等精神現象,也可以因此產生嘔吐、暈厥等後續的生理反應。”

主持人道:“聽上去是一個頗為新穎的概念。”

明言道:“是的,san值和生命值,將會是新遊戲的兩個主要‘生存條’。我們的主人公會需要孤身上路,探索一個未知的新世界,挑戰種種強大的怪物。”

主持人聽得快要流口水了,說:“這麼說,新遊戲也是冒險模式?是像我的世界裡那樣,黑夜出去打怪嗎?”

明言笑了,說:“可能會比那稍微難上那麼一點點,我對我們的玩家抱有很高的期待。”

他也比了個“一點點”的手勢。

此時此刻,玩家們的內心:

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