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過嗎?”
“遇到過一些自不量……我是說,不太懂得預約規則的人,大馬路上攔過我的車,”夏誠說,“不搭理他就可以了。”
明言琢磨道:“也許他真的有什麼絕妙的主意呢?”
夏誠沉默了一會兒,繼續委婉地說:“我覺得你應該也遇到過幾個對自己的靈感很有信心的外行設計師吧。是不是有挺多人往你的郵箱裡投遞過簡歷,或者設計稿?”
“……”明言秒懂了。
自明言成名以來,像這樣襲來的名片和作品簡直數不勝數。
可惜的是,自信的人或許很多,但其中真正有才華的人卻是少之又少的。
大多數作品,明言大致看過思路之後,只能說一個“角度清奇”之類的評價,而實際的執行意義基本上為零。
外行人時常會有很新奇的點子,但那也就僅僅是新奇而已了,基本都不是什麼好點子——如果好的話,99%都已經在遊戲史上出現過了;如果非常好的話,99%已經有相當成功的好遊戲珠玉在前了。
但是,依然會有人沒有自知之明,認為自己才是全天下唯一的聰明人。
於是關於遊戲設計,業內人士都知道兩個客觀規律:
第一,玩家其實並不知道自己真正想要的是什麼;
第二,不管是什麼設計,總有策劃要捱罵。
就算是藍星的遊戲,不還是照樣有黑子在網路上活躍著嗎?
藍星大廈門口靜坐著的這個人,可能永遠也不會知道,明言本人就從他面前路過了——戴著口罩和墨鏡地。
進門以後,明言還跟保安笑著說:“不用理那個人,一會兒晚飯看看他還在不在。”
保安:“如果還在那?”
“出於人道主義精神,給他一瓶水。”明言道。
保安:“老闆,他已經靜坐一天了,萬一他明天繼續還來呢?”
明言想了想,道:“那就給他一個機會吧。”
他剛看向身旁的夏誠,後者就彷彿已經知道他在想什麼一樣,遞出一張電子名片給保安,道:“這個是晨星遊戲孵化園的接待人,讓他上網搜一下就明白了。”
解決了這個小小的插曲,明言總算是可以進休息室好好洗漱一番了。
夏誠還順便問:“晚飯有安排嗎?”
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